※エンジンのバージョンはUE5EAです。
プロジェクト設定→レンダリング→ライティング内にある「平面反射のグローバルクリッププレーンをサポート」にチェックを入れる。

※エンジンのバージョンはUE5EAです。
プロジェクト設定→レンダリング→ライティング内にある「平面反射のグローバルクリッププレーンをサポート」にチェックを入れる。


プレヴューだとわからないが
メッシュプレビューだとわかる。 車のガラス面に使ってみた。

opacity 0.8でもあんまり透けない

参考URL
もっとやりかたがあった。
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/
作成したTransparency_Materialをコンテンツ ブラウザでダブルクリックして開きます。開いたら、 Translucencyカテゴリの[Details]パネルで、 [ Lighting Mode ]をVolumetric NonDirectionalからSurface TranslucencyVolumeに変更します。

すると



1,
プレイヤーに使ってるキャラクターを複製する。
レベルにおいてもエラーがない状態にする(ABPのフラグなど)
2,
ブループリント作成
ParentClass はAIContrallerで
BP_Skeleton_AI_Follow_Contrallerを作成する。
TickにsimpleMovetoActorをつないで
Controllerはself
Goalは Get Player Pawn でPlayer Index 0 にしておくだけ。

3,キャラクターのAI Controller Classに割り当てる。

4,NavMeshBoundsVolumeを移動範囲の床に重なるようにおいてあげて

再生で完成なはず
1,暗い穴の中にいることが重要
2,DriectionalLightの光が差し込む角度が重要
3,DrirectionalLightの強さのIntensityが42ぐらいじゃないと出ない

Light Shaft Occlusionのチェックは外しても出る

Light Shaft Bloom にチェックを入れ
Bloom Scale を10の状態で DirectionalLightの角度を調整したら出てきた。
おまけ。
A Sky light with real-time capture enable is the scene. it requires at least a SkyAtmosphere component, A volumetricCloud component or mesh with a material tagged as isSky. Otherwise it will black
リアルタイムキャプチャが有効なスカイライトがシーンです。 少なくともSkyAtmosphereコンポーネント、volumetricCloudコンポーネント、またはisSkyとしてタグ付けされたマテリアルを持つメッシュが必要です。 それ以外の場合は黒くなります
のエラーがでてるので
RealTime Captureのチェックを外したら消えた。

まずは新規ブループリントでActor
壁を作るCube1

とCubeを複製してCube2


SceneObjectでStartとEndを作った


UnGoBox1をいけない場所におく


コリジョンプリセットは2つともBlockAll

ThirdPersonCharactorにはCamera2を設置する

BoxのBeginOverlapとEndOverlapにつないでいく
BP_DoubleWallについてはblueprintue.のサービスでコピペできるようにしてみた。
https://blueprintue.com/render/9i99qwr-/

Stateという変数をCharactorに用意してそれを8になったら壁のあいだに入ったようにした

壁と壁の間にフィットするための関数(いらないかもしれない笑)

壁の間を抜ける歩きと止まりポーズはここ
https://drive.google.com/file/d/1VlIzmBagQsq6Dp7ok3UYMHUzP5nqn_Gc/view?usp=sharing
これをリターゲットして使ったが ジョイント構造はThirdPersonと変わらないと思うので
UE4_Mannequin_Skeletonへ読み込むでもいいはずだが
リターゲットはこれを見た
2つのポーズから
ブレンドスペース1Dを作成

水平軸にSpeedと入れ、0にIdle 1にloopを設定した。

アニムブループリントにステートを作って

ブレンドスペース1Dを配置

InWallブールを作成して配置した

逆もしかり

イベントグラフでStateが8になったらInWallブールを切り替えた

最後にstateが8になったらカメラを上面図にする

これが全部成立させることができればこうなる。



LineTraceByChannel ノードのDrawDebugTypeをFor Durationにしたら表示された!


ミドリのラインが表示された


なんかいろいろ間違ってたのを修正したバージョンは以下リンク
https://blueprintue.com/render/pu6ypieo/
地面側にこれも設定する必要がある



基本はこれを見て作った
17分ぐらいに出てくるBP計算に追加した

Get_ZipLine_Lengthを作った。


BluePrintでルート(平方根)を計算するには、mathモジュールのsqrt関数を使います。

これでZIPLINEが長くても短くてもモーションが終わらない。
どこいったと思ったらここにあった。ヘッダーメニュー>ビルド>ライティングのみをビルド

たまに含まれるエフェクト用メッシュなども
Customにして全部無視にする。

当たる部分だけをオーバーラップにする。ここではPawn


敵がちゃんとPawnになってることも確認する
