ずっとKawaiiPhysicsばっかり触ってたけどC++プロジェクトにしたくないときに便利な
Anim Dynamics 関連ノード の中にSpring Controllerがあります。
IsFalling にNOTをつないでBoolをAlphaにつなぎます。

設定値は以下の通りです。ボーン以外の参考にしてください。


ずっとKawaiiPhysicsばっかり触ってたけどC++プロジェクトにしたくないときに便利な
Anim Dynamics 関連ノード の中にSpring Controllerがあります。
IsFalling にNOTをつないでBoolをAlphaにつなぎます。
設定値は以下の通りです。ボーン以外の参考にしてください。
エラー表示は無く、以下がループしていました。
2 packages in the savequeue:
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: /Game/jennie9/SwimSuit_Top_FRONT_5010
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: /Game/jennie9/Skirt_Short_Cage2_Middle_M
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: 2 objects that have not yet returned true from IsCachedCookedPlatformDataLoaded:
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: Material /Game/jennie9/SwimSuit_Top_FRONT_5010.SwimSuit_Top_FRONT_5010
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: Material /Game/jennie9/Skirt_Short_Cage2_Middle_M.Skirt_Short_Cage2_Middle_M
UATHelper: Packaging (Windows): LogCook: Display: Cook Diagnostics: OpenFileHandles=311, VirtualMemory=4265MiB, VirtualMemoryAvailable=106810MiB
連鎖的な影響があるかどうかはわかりませんが、「XGE コントローラー」プラグインに関連しているようです。
私が収集した限りでは、これは Incredibuild を利用したコンパイル配布プラグインですが、実際には CPU 上の複数のコアが完全に利用されるのを妨げるだけのようです。
シェーダーのコンパイルが非常に遅く、かつシェーダーのコンパイル時に ShaderCompileWorker.exe プロセスが1つしか起動されていない場合は、これも原因の可能性があります。実際には、タスクマネージャーの「プロセス」タブには3つの ShaderCompileWorker プロセスが表示されることがありますが、詳細タブに切り替えると、「shadercompileworker.exe」プロセスが1つと「XGEControlWorker.exe」プロセスが2つしか表示されないことがあります。ほとんどの環境では、「XGEControlWorker.exe」プロセスは表示されず、「shadercompileworker.exe」プロセスが多数表示されます。なぜ一部の環境でこの動作が異なるのかは、私にはわかりません。
とにかく、コンパイル時間を大幅に短縮できる解決策として私が見つけたのは、
「XGE Controller」プラグインを完全に無効にすることです。(エディターで「編集」>「プラグイン」を選択し、「XGE Controller」を検索して「有効」のチェックを外します。)
追記:このマシンにIncredibuild Coordinatorというツールがインストールされているのを見つけました。シェーダーコンパイルタスクが配布待ちになっていることを検出しましたが、有効なライセンスがインストールされていなかったため、実際には複数のコアに配布されていませんでした。おそらくこれが、ほとんどの人がこの問題に遭遇しない理由でしょう。Incredibuild Coordinator(または類似のツール?)がインストールされていない場合、エンジンはデフォルトでXGE Incredibuildを利用したコンパイルを使用しません。
参考URL
https://forums.unrealengine.com/t/only-a-single-shadercompileworker-process/455973/2
1, [Section Selection (セクション選択)]
2,左クリックを使って、クロスとして使用したいメッシュの一部を選択します。次に右クリックして、コンテキスト メニューを開いて Cloth アセットを作成します。
3,コンテキスト メニューから、[Create Cloth Asset from Selection (選択したものから Cloth アセットを作成)] を選びます。
A,Asset Name – 後で簡単に見つけられるようにアセットに名前を付けてください。
B,Remove from Mesh – クロスとして関連付けたい別個のジオメトリのメッシュの構成要素があれば、このオプションを有効にします。そうでなければ、チェックを入れずにこのままにします。
C,Physics Asset – Cloth アセットがキャラクター用ならば、その Physics アセットを使ってクロス シミュレーションで適切なコリジョンが生じるようにします。
4,[Create] ボタンをクリックします。
5,セクションを再度右クリックして、コンテキスト メニューを表示させて、
[Apply Clothing Asset] にマウスをかざし、利用可能なクロス アセットから適用するものを選択します。これで作成した任意のクロス アセットが選択したセクションに関連付けられます。
ウィンドウ上部 [Activate Cloth Paint] ボタンをクリックして、選択した Cloth アセットをペイントするために使用可能なプロパティを有効にします。
「Cloth Window」の下のほうの
・ブラシの半径を5にして
・強度を0.2 か1でいいかも
・フォールオフ0.5
でポリゴン頂点をクリックすると塗れる。ピンクが塗ってない場所
・ペイント – マウスの左ボタン
・消去 – Shift キー + マウスの左ボタン
・クロスのプレビュー H キー
塗れた状態。
コツとしてマテリアルをisolateの状態にしてそれだけのメッシュを表示して塗ったほうが確実だ。
参考に走っても問題ない塗り
最後に Applyすることで動くようになる。
UE53PuciCo22G3 パッケージダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/1CSP6l-e4Dvui1CH9GYw_ifelUDYluELD/view?usp=sharing
使っているシェーダーは3Dnchuさんの
LV_StylizedPP_Example
の
ScreenSpaceHatching_Example
をカスタムしたものです。
管理用プロジェクト
https://drive.google.com/file/d/1qhC8rWejar8ctAWtRB9DCl6uqW9W-rDy/view?usp=sharing
こちらの記事を丸っと参考にさせていただいて
【UE5】シェーダーファイルのインクルード方法について(Customノード編)
確認をとった
プロジェクト名はProjects_CustomNode
プロジェクトフォルダの直下にShadersフォルダを作成します。
Glitter.usf
float3 Glitter = float3(0.0,1.0,0.0);
return Glitter;
先ほど作成したシェーダーファイルを適用させるために、Projects_CustomNode.Build.cs に RenderCore を追加します。
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using UnrealBuildTool;
public class Projects_CustomNode : ModuleRules
{
public Projects_CustomNode(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","RenderCore" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
// Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
// Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
}
}
Projects_CustomNode.h を開き、新しく “Modules/ModuleManager.h” を インクルードします。
さらに、継承クラスとして FDefaultGameModuleImpl を宣言し、StartupModule関数 と ShutdownModule関数 を一緒にオーバライドします。
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
class FProjects_CustomNodeModule : public FDefaultGameModuleImpl
{
public:
virtual void StartupModule() override;
virtual void ShutdownModule() override;
};
Projects_CustomNode.cpp を開き、IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE の最初の引数を Projects_CustomNode.h 側のクラス名に書き換えます。
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
#include "Projects_CustomNode.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"
void FProjects_CustomNodeModule::StartupModule()
{
FString ShaderDir = FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), "Shaders");
AddShaderSourceDirectoryMapping("/Project", ShaderDir);
}
void FProjects_CustomNodeModule::ShutdownModule()
{
}
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FProjects_CustomNodeModule, Projects_CustomNode, "Projects_CustomNode" );
以上の流れが完了しましたら、一度ビルドを行います。
マテリアル作成しCustomノードのCodeに
#include "/Project/Glitter.usf"
return 0;
と入力したらOKでした。
プロジェクトデータ
https://drive.google.com/file/d/1Ro4pcatwqWKCQ64ZUObSndKtIyagYKE7/view?usp=sharing