[UE5.3]第21回UE5ぷちコン テーマ「おす」題名「下痢ゲー2」で使った技術とexeダウンロード

Technology used in the 21st UE5 Petit Con theme “Osu” title “Diarrea Game 2”

windowsBuildをアップしました。ぜひプレイしてみてください。
▼furcraeaTokyo_GeliGa2_Windows2.zip

https://drive.google.com/file/d/18n38Hj44_s3AVEObuP43kYCyn5T4Gb_k/view?usp=sharing

MetaHumanでサードパーソンテンプレートBPを乗っ取り。

【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】

テーマ「おす」のために腕をIKで構えさせる

【第6.5回】武器を持たせる・IKで構えさせる

Idle時にお腹が痛いアイドル、Run時に上半身:お腹が痛い+下半身:走り

Blend Poses by boolを使用してIdle時とRun時で分岐させる

押すBoxを見つける

[UE4] プレイヤーを検知する敵キャラクターを作る

https://historia.co.jp/archives/25062/

[UE5]UE5.0.0のThirdPersonTemplateの自分的な整理

/Game/ThirdPerson/Blueprints/
には
BP_ThirdPersonCharacter 1つしか入ってないわりに女かい。ってなる
(オーバーライドしてるのが女だから)
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Quinn としておく
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく

メッシュは SKM_Manny_Simple
アニメーションBPは ABP_Manny

にしたものを
BP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく。

これだけ、したら親のアニムBPのABP_Mannyをみていこう。

https://lunanelis.hatenablog.com/entry/2022/04/07/034505
イベントグラフは
ネリスさんの書いた通り

  1. 初期化時に親のCharacterとMovementComponentを取得する
  2. 更新時、使用者がCharacterであれば処理を実行。Sequenceにより3種の処理を行う。
    これにより、キャラクター以外で利用されている場合には何もしないようになる。(Idleモーションするだけ)
  3. Sequenceの上段:MovementComponentから移動量であるVelocityを取得。
    合わせて移動速度を取得
  4. Sequenceの中段:平たく言うと、歩いているかのフラグ
    加速度があり、移動速度が一定以上であれば「歩いている」と判断する
  5. Sequenceの下段:空中にいるかどうかのフラグ

他にアニメ用フラグを追加したければここのSequenceにピン追加して書く。

クリックで拡大

AnimGraphは
上のLocomotionのっステートを=でつないでアニメーションをキャッシュしている。
(新規アニメーションのcacheで出せるノード)

IdleとWalk/Runをキャッシュしているってこと。

MainStateのLocomotionの中に入ってみるとキャッシュを使ってる。

あとはMainStateの説明だけどわかりやすく上のノードたち回した。
ToFallingとToLandの2つが新しくできたステーツエイリアスノード
このノードにくっついてる条件(⇔みたいなヤツ)を、設定したステート中に満たすとワープしてこれるというノード

To Fallingは LocomotionとLandのときにワープしてこれるみたい。

ToLandは JumpとFall Loop のときにワープしてこれるみたい。

で実際入ってくる条件はいつもどおり矢印に設定する感じ

コントロールリグの説明は 
UE備忘録本舗さんの動画を見たほうが分かりやすかったよ