パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい
BluePrint でActor選んで
ビューポートでNaiagaraを配置
SphereColiderを追加して半径を1250から1800に指定
コリジョン設定をOverlapAll
Begin OverlapでNaiagaraのVisibleとActivateしてついでにSet Relative Location 0,0,0
End OverlapでNaiagaraのVisibleとDeactivate
してしまえばNaiagaraがボトルネックになることは避けられる。
Particle Stateの
Kill Particles When Lifetime Has Elapsed
Loop Particles Life Time
Let Infinity Lived Particles Die When Emitter Deactives
ライフタイムが経過したときにパーティクルを殺す <あとからするとうまくいかない
ループ パーティクルの寿命 <意味不明
エミッタが非アクティブになったときに無限に生きたパーティクルを消滅させる <うまくいった。
音楽のランダムの歴史から言って
途切れなくランダムにする方法は理論から行くと長ければ長いほど途切れたと錯覚しやすいので長くする。
エミッタの更新の
Life Cycleは
loop Duration 60
パーティクルのスポーンのInitialize Particleの
lifetimeは
Random Rageにして
5から60の値の設定
関係ないが
Scale Mesh SIzeはパーティクルのスポーン時にMesh AttributeがUniformで1.0になってないと表示されなくなる。
完成したもの
HangingParticulatesで