Ornatrix Maya V4 BETA: Tutorial #MetaHuman On #OrnatrixMaya #UnrealEngineHairGroom #UE4.26.2 #UE4 #UE4Study 2022 01

顔のメッシュを用意したら
複製して
頭皮にあたる部分を範囲選択ツールで選択して反転削除します。

頭皮を分離したら「FurBall」プリセットを適用します。

Ornatrix Oparator Stackから
GuidesFromMesh1を選択
アトリビュートエディタで
Guides > Lengthで長さを調整できます。50.0にしました。
Ornatrix Oparator Stackから
ChangeWidth1>を選択
Width Settings>Width 0.1
Width Rampのカーブを調整します。最初細くて中盤太くて最後細いようにします。

———————————————-動かないのでやめた
//Ornatrix Oparator Stackから
//EditGuides1を選択 このガイドで髪の方向を決められます。
//メニューからEdit Slinksを選択します。
//なにも効果なくブラシもが効かないのでやめた

Ornatrix Oparator Stackから
EditGuides1を選択
ガイドは選択ツールで右クリックしてControlPoint先端を位置調整できる

正面からみて、左右のControl Pointをざっくり選択します

移動ツールで下げます。

上に残った前髪はControl Pointを選択して後ろに向かって下げます。

(Control Pointでさげると生え際の方向を残したまま下げられます)

同じく後ろ髪もControl Pointでおろします

おろします

前髪もControllPointを選択しておろします。

自然な毛流れができました。

ちなみにCombでやると前髪の立ち上がりがなくなってはげ頭になってしまします。

ここからは頭のトップに毛が張り付いているのでGrab Brushにして立ち上げられますがだいたい失敗します。

ヘアのトップの髪のカーブがガタガタだったら
Ornatrix Oparator Stackから
GuidesFromMesh1を選択
アトリビュートエディタで
Guides>Point Count10から50ぐらいにあげれば滑らかになる

Control Pointの先端だけ持ってきたこの状態だと

Ornatrix Oparator Stackから
EditGuides1を選択して

Edit GuideのApply Rampで生え際の立ち上がり具合を調整できます。

ストレートヘアは完成です。

髪を選択して右クリックでAdd Oparater

Curl選択で

でPerm Hairパーマヘアになる。
Magnitude でカールの具合が設定できる2.8ぐらいにした。

で完成したら
Alembicとしてエクスポートします。

Ornatrix Oparator Stackから
Fur_BallShape1を選択して
を選択して


エクスポートセレクションで
ファイル形式をOrnamatrix Alembicを選び
Export Optionで

Export Normalsと

Unreal Engine Exportにチェックを入れます。

あとは

Unreal Engine UE4.26.2 のAlembic Groom Importerをオンにして

ファイルをコンテンツブラウザにドラッグします。

保存したら

MetaHumanで作成した頭のSkeltalMeshを開いて

スケルトンへ移動

スケルトンツリー>head>ソケットを作成 「headSocket」とし保存

MetaHuman_CharactorBPに移動して(今回はALS_Metahuman_CharacterBP)

Hairを選択しGroomをインポートしたものに変更

親ソケットにheadSocketを選択し

位置 -1 2 1

回転に -90 90 90 で

ピッタリ頭にくっついた!!

マテリアルはM_hair_v2をあてると透けないみたい。

だがなんだかもっといい感じでもないので

ちゃんと透けなくするため元のmetahumanのHair のGroomComponentをコピーしてきてを

ショートヘアーを重ねた

設定はこのように

位置 x:-150

回転 y:-90

Bnding Assetはクリアした。

完成

走らせると。。。。作ったグルームがファサっとならない。課題はある様子

参考URL

#UE4 #UE4Study UE4.26 AdvancedLocomotionV4 #Niagara #Morph Sword

Tutorial Video Unreal Engine 4.26.1 Niagara Morphing Tutorial Part 1

Morphingのやりかたは色々ありそうだけど、UE4.26.2ではこのチュートリアルが確実にできた。

エミッタのアセットは使わないタイプ。

SM_SourceとSM_Targetのスケルタルメッシュ引数でブループリントから渡せるようになる。

ナイアガラ用のノードを作成するためにスクラッチパッドで3つグラフを作ることになる

パラメーターもめっちゃ多いので大変だった。丸2日かかった。おつかれした。

チュートリアルを提供してくれたArt Hitecaさんに感謝。修行並みだけど

#UE4 #UE4Study とDAIKIN CG Channel Seminar モモちゃんリグで学ぶ!~反動表現~で学んだことと#AdvancedLocomotion への攻撃アクション追加

https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/event/202201-toranomaki-rig-sem.html

学んだこと。
1.パンチ、切り付けはパンチ後、軽反動つける
2.軽い武器には反動いらない
3.大剣は地面から押し返す力を受けて体が揺れ
4.力の伝わる順番はパンチ腰→胸→腕
5.パンチ腰の動き下→上→下をパーツごと
6.ヒット後で腰をさらにねじ込むと強くなる
7.腰を入れる、運動連鎖の法則
8.大剣は振り下ろすので腰も同じ動きをする
9.重いので振り下ろす時だけじゃない
10.人間の胴体は重いので1回バウンドのみ
11.人間には脳みそ揺らし過ぎない意識がある
12.大剣はヒット後に胸をねじ込むと強くなる
13.大剣はヒット後、腰に合わせ武器を後ろに
14.ダメージはヒット部位、腰→胸→頭で落ち
15.ダメージは意識がないので脳みそ揺らす
16.ダメージは顔をそむけたり不安定に。
17.バウンドのタイミングずらしてランダム感

UE4 ALS Punch

プロジェクト設定>インプット>アクションマッピング+で追加して
Attack に
・キーボードのR
・ゲームパッドのショルダーのRトリガー
を追加した

A2_CharactorBPで
イベントグラフの下に+で追加して
CharactorInputGraphを追加して
Attackのインプットアクションを配置
イベントグラフでカスタムイベントを追加
Attack_Eventと命名
CharactorInputGraphを追加して
Attackのインプットアクションから>Attack_Eventへつなぐ
使いたい攻撃モーションのアセットを右クリックして作成>AnimMontage
A2_F2_BigSwordSlash4_Montageができたので
CharacterBPで関数を作成して
GetAttackAnimationとリネーム
GetAttackAnimation>switch on ALS_OvarlayState
Get OverlayState >switch on ALS_OvarlayStateへ
switch on ALS_OvarlayStateのDefaultからReturnノードへつなぐ
Returnノードにoutputを追加してReturnValueにして
型をAnim Montageにし
CharacterBPで変数を作成してAttack_Animにした。
型をAnim Montageにした。
Get AttackAnimしてそのデフォルト値にA2_F2_BigSwordSlash4_Montageを追加した。
Get AttackAnimをReturnノードにつないだ

イベントグラフでGet Main Anim instanceして>値を検証済みGETに変更した
Attack_Event>Main Anim instanceとつなぐ。
Main Anim instance>Montage Playを呼ぶ
作った関数GetAttackAnimationを配置してpure純粋化>Montage Playへ接続

A2_F2_BigSwordSlash4から>EnableRootMotionをオンに

A2_F2_BigSwordSlash4_Montagから>スロット>スロット名>
MovementActionGroup BasedLayer

スケルトンにhand_rにhand_r_weaponソケットを追加
hand_r_weaponソケットにプレビューアセットを追加して角度調整
CharacterBPのビューでStatickMesh追加武器メッシュ設定して
一旦完成。

#UE4 #UE4Study MetaHuman Creator To AdvansedLocoMotionSystem

MetaHuman Creator

MetaHuman を AdvansedLocoMotionSystem にあてる試行錯誤をした。

もともとThirdPersonに当てられればいいだけだったが

UnrealEngineでサードパーソンキャラクターメタヒューマンを使用する| MetaHumanCreator

このチュートリアルでは

metahumanをthirdperthon化でわかった事

リターゲットは選択したものによって挙動が違うこと。
1.スケルトンを選択した場合はAB差し替えになる
2.アニメーション選択した場合はAからBへ選択したアニメーションのみ複製される
3.ANIMBP選択した場合はAからANIMBPとアニメーション全部がBへ複製される

metahumanはface頭、body手胴足先、torso上半身、Legs足、feet靴
に分かれている。

やってみた結果上半身のパーツはスケルトンが
bodyと別でリターゲットのためのポーズアセットが読み込めなかった。

別ABPを用意してもポーズがずれてしまい
うまくリターゲット出来なかった

上半身がうまくいかない

そこで

このビデオチュートリアルを見つけた。

結果Body(手、足先)のみにMH_AnimBPがあってそれ以外のSkeltalMeshはBPで添わせることが分かった。

やっとできた。全部で2日はかかった。