UnrealQuest1の回答を参考にして

を参考にしてこういう関数になった

思ってたのと逆の順序だったのでリバースした


ずっとKawaiiPhysicsばっかり触ってたけどC++プロジェクトにしたくないときに便利な
Anim Dynamics 関連ノード の中にSpring Controllerがあります。
IsFalling にNOTをつないでBoolをAlphaにつなぎます。

設定値は以下の通りです。ボーン以外の参考にしてください。


ライティングあり>最適化ビューモード>シェーダー複雑度

level選択してサイズマップすれば重い原因がわかる。
マップの中で重いテクスチャなどを見つける Level>サイズマップ
詳細はこちら↓

Niniteは雑にStaticMeshアセットに全部使ってしまった方が軽いらしい。

: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。
デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。

@stat anim でどの処理が何秒つかってるかが見れる
他コマンドはこちら
https://historia.co.jp/archives/1342

@fpsでstat FPSを選ぶとFPSが表示できる

Build Configurationの内容DevelopmentやShippingなどを判別して毎のEventを取得できる。

テクスチャ>アセットアクション>プロパティマトリクスでMaximam Texture Sizeと検索して1024してみたりとか。

フレームレートを固定する。
プロジェクト設定>検索>FrameRate

こんな設定にしたら40FPSでかつキャラクタきれいに見えた

最終的に選んだ設定これだけ贅沢にして24FPS

マテリアル品質もやりようある。

#UE5night デバッグ&チューニングナイトを開催してくださったぽちおさんならびに沢山の解答をくださった方々に感謝です。
関連
Unreal Engine 5: How To Fix “Video Memory Has Been Exhausted” (Temporary Fix For Development)


SaveName変数のデフォルト値「RankingData」が入ってるか?
SaveNameのデフォルト値が Get SaveNameで使われてるか?

リファレンスの検索で最後に出てくる
WBP_Rankingで Cast して自分のゲームモードを読んでるか?

できた

A node that uses HSV to get pretty random colors


参考
https://forums.unrealengine.com/t/make-color-node-with-hsv-for-random-material/328970
To RotatorもFrom Rotator もTo Euler From Euler になりました。!
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/UE4AC2019-2-1224-ConrtolRig-Main/EyeControlSequence
のサイトのおまけ

ですが、UE5.4ではこうなりました。(下のノードちょっと工事中です。)

で直して着地したのがこれ(失敗)

これでやっと落ち着いた。(回転制限のclampの固定値では制御しきれなかった)

さらにスカートの長さをもものrotationから調節して解決


どうにか完成してよかった。
Checkout AssetとCheckout Directoryは前からあったが。
Editor Scripting
Asset
f Checkout Asset
f Checkout Directory
Editor Revision Control Helpers
f Check in File
1つのファイルをPERFORCEにチェックイン=アップロード+読み取り専用へ
f Check in Files
複数のファイルをPERFORCEにチェックイン=アップロード+読み取り専用へ
f Check Out File
1つのファイルをPERFORCEにチェックアウト=自分だけ書き込み許可
f Check Out or Add File
1つのファイルをPERFORCEにチェックアウトまたはファイルを追加+自分だけ書き込み許可
今回の場合
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/PythonAPI/class/StaticMesh.html
から引用すると
・asset_import_data (AssetImportData): [Read-Write] Importing data and options used for this mesh
の場合
Pythonでは、「asset_import_data」
Blueprintでは「AssetImportData」だ。
だれもそこんところ教えてはくれないぜ笑