[UE5.3]第21回UE5ぷちコン テーマ「おす」題名「下痢ゲー2」で使った技術とexeダウンロード

Technology used in the 21st UE5 Petit Con theme “Osu” title “Diarrea Game 2”

windowsBuildをアップしました。ぜひプレイしてみてください。
▼furcraeaTokyo_GeliGa2_Windows2.zip

https://drive.google.com/file/d/18n38Hj44_s3AVEObuP43kYCyn5T4Gb_k/view?usp=sharing

MetaHumanでサードパーソンテンプレートBPを乗っ取り。

【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】

テーマ「おす」のために腕をIKで構えさせる

【第6.5回】武器を持たせる・IKで構えさせる

Idle時にお腹が痛いアイドル、Run時に上半身:お腹が痛い+下半身:走り

Blend Poses by boolを使用してIdle時とRun時で分岐させる

押すBoxを見つける

[UE4] プレイヤーを検知する敵キャラクターを作る

https://historia.co.jp/archives/25062/

[Daz3D][Maya][Marvelous Designer] Das3D 4.22 Genesis9をMaya2022に持ってきてMarvelous Designerの服をスキニングしてコピースキンウェイトしたVol.02(まとめ)

このノード状態がキレイなので「bindPose1が一つだけ」キープしながらモデリング編集すること。

Genesis9 やったこと

—————————————-ここからはモデリングとする。——————————————–
Das3D 4.22 のGenesis9を
Maya2022に持ってきて

duplicateでスキンバインド外し=複製して
meshGroupのグループに
・genesis9のまつ毛や口のレイヤーも入れる(skinCluster初めから無いので)
・Marvelous Designerの服レイヤーも入れる
・highheelレイヤーも入れる
highheelの高さにhipとmeshGroupをmoveする。(オプション)
↑高さはBluePrintで変更可能

—————————————-ここまではモデリングとする。——————————————–

新しい方の骨とmeshGroupでバインド
↑ちゃんとしたバインドオプションが重要
cmds.skinBind()引数なしじゃclusterがダメ
genesis9からcopySkinWeightした

モデル編集後ファイル (自分用リンク)」

jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon.zip

#jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon__ModelEnd_SkinBindSkinWeight.py

def startSelectionToNewSkinCluster():
    selectList=cmds.ls(sl=1,long=1)
    print("selectList= "+str(selectList))
    # 全部必要だから引数にした
    Genesis9 = selectList[0]
    Genesis9_Mesh = selectList[1]
    Genesis9s = selectList[2]
    MeshGroup = selectList[3]
    #------------------------------------------------------------------------
    ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup)
    ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup)
    #------------------------------------------------------------------------
    
def ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup):
    
    cmds.select(Genesis9s,MeshGroup)
    #MEL  (Script found in: C:/Program Files/Autodesk/Maya2022/scripts/others/newSkinCluster.mel)
    #newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";
    
    #Python でMEL実行
    import maya.mel
    maya.mel.eval('newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";')
    
    #Python  NG  'maya.cmds' has no attribute 'newSkinCluster' # 
    #cmds.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")

    #import pymel.core as pm #OK
    #pm.mel.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")
def ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup):
    
    Genesis9_Low_skincluster = Get_SkinCluster(Genesis9_Mesh)
    print("Genesis9_Low_skincluster= "+str(Genesis9_Low_skincluster))
    
    MeshList = cmds.listRelatives(MeshGroup,shapes=0,fullPath=1)
    print("MeshList= "+str(MeshList))
    
    for closet_mesh in MeshList:
        closet_skinCluster = Get_SkinCluster(closet_mesh)
        print("closet_skinCluster= "+str(closet_skinCluster))
        
        # 元のスキンクラスターを服のスキンクラスターへコピースキンウェイト
        cmds.copySkinWeights(
            sourceSkin = Genesis9_Low_skincluster,
            destinationSkin = closet_skinCluster,
            noMirror=True,
            influenceAssociation="oneToOne",
            surfaceAssociation="closestPoint"
        )
    
def Get_SkinCluster(LowMeshTransformLong):
    # トランスフォームのシェイプノードを取得
    shapeList = cmds.listRelatives(LowMeshTransformLong, shapes=True, noIntermediate=True,fullPath=True)
    #print("shapeList= "+str(shapeList))
    # lowのヒストリーを取得し、スキンクラスターのみ取得
    historyList = cmds.listHistory(shapeList[0], pruneDagObjects=True, interestLevel=2)
    #print("historyList= "+str(historyList))
    skinclusterList = cmds.ls(historyList, type="skinCluster")
    #print("skinclusterList= "+str(skinclusterList))
    skincluster = skinclusterList[0]
    #print("skincluster= "+str(skincluster))
    return skincluster
    
startSelectionToNewSkinCluster()

完成ファイル (自分用リンク)

jennie9_6_v12z_v00127_Mouse_SW_Take2OK_Kihon_UE532ExportEnd.zip

UE4 きれいなグラデーションの虹色のレインボーのマテリアルが作りたい

正解はtexCoordの応用だった。

texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け

値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。

2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。

さらに回転させたい

下の部分が見切れていたので追加しました。

参考

UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp

https://wgld.org/d/glsl/g008.html

https://wgld.org/d/glsl/g010.html

[UE5] SubSystemの種類

https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/ProgrammingAndScripting/Subsystems/

このページにもあるがUE5には多くのサブシステムがあるみたい。
もうちょっと前からあったみたいスクショは4.25.4。

全部BluePrintからアクセスできる。

・ただでさえ入り組んだクラスにさらに API を追加しなくてすむ。

とあるように、中にはすごいAPIがたくさん詰まってる。

できないと思ってたことができることもある。

ここにあるだけで

EngineSubsystem 

EditorSubsystem 

GameInstanceSubsystem 

LocalPlayerSubsystem 

AssetEditorSubsystem

で肝心のAPIが

BrushEditingSubsystem

EditorUtilitySubsystem

で肝心のAPIが

ImportSubsystem

LayersSubsystem

MoviepipelineQueueSubsystem

PanelExtentionSubsystem

AssetTagsSubsystem

AutoDestroySubsystem

LandscapeSubsystem

ObjectTraceWorldSubsystem

参考URL

https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KY18EZ-UE4_AllStudy04_Subsystem#p1

アンリアルクエスト5で勉強したProcedural Meshでオブジェクトを切るについて

プロジェクトのサンプルはアンリアルクエスト5のプロジェクトを使いました。

https://historia.co.jp/unrealquest05 のDiscordから #プロジェクトデータ配布のチャンネルからDLできます。Discordサーバーが消えた場合はあとで考えます。

使用バージョンは
UE5.2.0

切られるオブジェクトを用意する

ブループリントクラス>Actorで作成します。

名前はBP_ProceduralMesh_Actor としました。

作成したブループリントを開き

DefaultSceneRootの下に

ProceduralMeshとCubeまたはキューブを追加します。

Cubeコンポーネントの設定

M_Procedralというマテリアルを作って

/Game/UnrealQuest5/Props/LevelPrototyping/Meshes/SM_Cubeをコピーしてきて
CubeコンポーネントのスタティックメッシュをSM_Cubeに変更

コピーしてきたSM_Cubeの設定を行います。

AllowCPUAccess にチェックを入れてCPUからでもメッシュ情報にアクセスできるようにします。

Procedural Meshコンポーネントの設定
Procedural Meshコンポーネントの Use Complex as Simple Collisionのチェックを外します。

コンストラクタのノードを設定する
ProceduralMeshに対してCube情報をコピーしてCubeコンポーネントを削除します。

コピーしてきたレベルに作成したBPをおいてみました。

BP_UQ5_Playerを開いて

BladeMeshのOnConponentBeginOverlapをクリックしてノードを作ります。

これ動くのSet Simulate Physics だけだったので、結局

ファーストパーソン を追加

/Game/FirstPerson/Blueprints/BP_FirstPersonProjectile をコピーして

BP_ProceduralBulletとする

On Component Hit をこのように改造する

BP_UQ5_PlayerにBullet_Spawnのカスタムイベントを追加

通常攻撃をコンボにカスタムしてあるけど、こんな感じでSequenceでBullet_Spawnを呼ぶ

BP_ProceduralBulletの当たり判定がデカくなるようにスケールをデカくした

できたのがこちら

アンリアルクエスト5のDiscordでこのページを見た兎月さんがもっとすごい実装方法をしていたので許可を頂いたので、こちらに張らせていただきます
https://uq5.netlify.app/UE5-1-1_Cut_with_a_blade.png

兎月さんに感謝!できたのがこれ。

きもちいですねカットした法線どおりに切れると!

参考サイト

SkeltalMeshをカット?
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/slice-skeletal-mesh-vr?sessionInvalidated=true

[UnrealEngine,Niagara]パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

BluePrint でActor選んで

ビューポートでNaiagaraを配置

SphereColiderを追加して半径を1250から1800に指定

コリジョン設定をOverlapAll

Begin OverlapでNaiagaraのVisibleとActivateしてついでにSet Relative Location 0,0,0

End OverlapでNaiagaraのVisibleとDeactivate

してしまえばNaiagaraがボトルネックになることは避けられる。

Particle Stateの

Kill Particles When Lifetime Has Elapsed
Loop Particles Life Time
Let Infinity Lived Particles Die When Emitter Deactives

ライフタイムが経過したときにパーティクルを殺す <あとからするとうまくいかない
ループ パーティクルの寿命 <意味不明
エミッタが非アクティブになったときに無限に生きたパーティクルを消滅させる <うまくいった。

音楽のランダムの歴史から言って

途切れなくランダムにする方法は理論から行くと長ければ長いほど途切れたと錯覚しやすいので長くする。

エミッタの更新の
Life Cycleは

loop Duration 60

パーティクルのスポーンのInitialize Particleの
lifetimeは

Random Rageにして

5から60の値の設定

関係ないが

Scale Mesh SIzeはパーティクルのスポーン時にMesh AttributeがUniformで1.0になってないと表示されなくなる。

完成したもの

HangingParticulatesで

[UnrealEngine] Surface Translusent Material

これは自分の中でかなりおおきな発見だった。

Shading Modelを変更しなくても、透明で、ベースカラー、Metalic スペキュラ、ラフネス、エミッシブ、Normal、タンジェント、ワールド位置オフセット、ワールドディスプレースメント、テッセレーション乗数、アンビエントオクルージョン、屈折が使える

詳細は以下

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/

【UnrealEngine】水っぽいマテリアルを作ったときのメモ(屈折率)

https://qiita.com/nchhujimiyama/items/8d2c820f2a1367864569

他にも

[UnrealEngine] Export TGA by Python

import unreal

import codecs
import os
def my_makedirs(path):
    if not os.path.isdir(path):
        os.makedirs(path)

my_makedirs(SaveDir)
print("SaveDir= "+SaveDir)
print("FileName= "+FileName)
savePath=SaveDir+"/"+FileName+".tga"
print("savePath= "+savePath)



editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
texture2d=editorAssetLib.load_asset(assetPath) 
#canvasRenderTarget2D=editorAssetLib.load_asset(assetPath) 
#texture2d=unreal.Texture2D(canvasRenderTarget2D)
print("texture2d= "+str(texture2d))

task = unreal.AssetExportTask()
task.set_editor_property('automated', True)
task.set_editor_property('filename', savePath)
task.set_editor_property('object', texture2d)
task.set_editor_property('prompt', False)
task.set_editor_property('exporter', unreal.TextureExporterTGA())

check = unreal.Exporter.run_asset_export_task(task)


if check==True:
    pass
else:
    print(u"tga イメージの生成に失敗しました")