解答
SaveName変数のデフォルト値「RankingData」が入ってるか?
SaveNameのデフォルト値が Get SaveNameで使われてるか?
リファレンスの検索で最後に出てくる
WBP_Rankingで Cast して自分のゲームモードを読んでるか?
できた
SaveName変数のデフォルト値「RankingData」が入ってるか?
SaveNameのデフォルト値が Get SaveNameで使われてるか?
リファレンスの検索で最後に出てくる
WBP_Rankingで Cast して自分のゲームモードを読んでるか?
できた
まずは追いかけ具合はこんな感じ
まず BluePrintからActorで適当にAI Gorl アクターを作る
Charactor BPに設定する
AI ControllerでAI Gorl ActorをSpawnする。
Tickで
Line Trace by Channel
つづいてジャンプの前処理処理
ジャンプ
3DのUIのwidget だけをポストプロセスエフェクトから除外したい。
カスタム深度ステンシルパスをEnabld
キャラクターまたはSkeltalMeshまたはStaticMeshまたはWidgetのCustomDepth PathをオンにするStencil Value」を割り当て
ポストプロセスマテリアルを作成, ポストプロセス用の設定を行ってください
「Switch」ノードを配置し、0~3 の “Input” を追加してください
ステンシル毎に違う色を設定します
“Custom Stencil”で取得できる値は元々整数なので、そのまま”Switch Value”に渡すだけでOKです
作成したポストプロセスマテリアルを、レベル上の PostProcessVolume に設定します
確認します。
参考URL
現時点では、Python はブループリント関数にアクセスできませんが、C++ メソッドにはアクセスできます。したがって
、解決策としては、C++ でブループリント関数を として宣言しBlueprintImplementableEvent
、ブループリントでそれをオーバーライドします。
BlueprintImplementableEvent
先に進む前に、を C++ から呼び出して、それが機能するかどうかを確認することをお勧めします。
次に、 を呼び出すための 2 番目の C++ 関数を作成しますBlueprintImplementableEvent
。この関数は、Python に公開されるものであるため、
として実装する必要があります。BlueprintCallable
最後に、C++ とブループリントがコンパイルされたら、Python から呼び出し元関数を呼び出すだけです。
C++ クラスは、次のように通常の C++ モジュールとして表示されます。unreal.YourClassName.yourCallerFunctionName(yourClassInstance, args)
引数と戻り値は、期待どおりに処理されます。
関数を実行するクラス インスタンスを関数に渡す必要があります。特定の AActor インスタンスを操作するときに非常に便利です。
最後にもう 1 つ注意点があります。関数を、私が行ったようにブループリントイベントではなくブループリント関数として実装する必要がある場合は、関数を定数にするか、戻り値 (使用しない場合でも) を指定する必要があります。そうしないと、ブループリントのオーバーライドにイベントとして表示されます。
私のユースケースからの画面。明らかに、ブループリント関数の実装の詳細は関係ありません。
ブループリント関数
.h
.cpp
.py
参考
https://forums.unrealengine.com/t/is-it-possible-to-call-a-blueprint-function-from-python/447078/3
import unreal
class hoge:
def show_messageDialog(self):
title="タイトル"
message="メッセージ"
message_type=unreal.AppMsgType.OK_CANCEL
unreal.EditorDialog.show_message(title,message,message_type, default_value=unreal.AppReturnType.NO, message_category=unreal.AppMsgCategory.WARNING)
class_Ins=hoge()
hoge.show_messageDialog()
参考URL
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/PythonAPI/class/EditorDialog.html#unreal.EditorDialog
Technology used in the 21st UE5 Petit Con theme “Osu” title “Diarrea Game 2”
windowsBuildをアップしました。ぜひプレイしてみてください。
▼furcraeaTokyo_GeliGa2_Windows2.zip
https://drive.google.com/file/d/18n38Hj44_s3AVEObuP43kYCyn5T4Gb_k/view?usp=sharing
【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】
Blend Poses by boolを使用してIdle時とRun時で分岐させる
押すBoxを見つける
75 は行数だ。
デフォルトはこれくらいの量しか表示できない
@stat anim
@stat MaxPerGroup 75と打つと。。。
これぐらいになる↓
正解はtexCoordの応用だった。
texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け
値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。
2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。
さらに回転させたい
下の部分が見切れていたので追加しました。
参考
UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp
ぷちコンでも乱用した
MasterPoseComponentの説明です。
これがあればぶっちゃけリターゲットとか必要なくない?
みたいなお話です。
大きいEnableMasterPose図はこれです。
アップのEnableMasterPoseはこれです。
UE5.1ではこうしないと
ブループリントランタイム エラー:”プロパティ SkeletalMeshComponent の読み取りを試行するためのアクセスはありません”。 ノード: ブランチ グラフ: EnableMasterPose 関数: Enable Master Pose ブループリント: BP_ThirdMetaHuman
のエラー出た から 最初からSkeletel Mesh Component をIsVaildしたら治った。
添わせたいスケルタルメッシュを以下のように設定するだけで
あたまがこれです。
そうびがこれです。
グレイマンはトランスペアレントなマテリアルで見せてません。
グレイマンはVisibleはTrueにしておかないと壊れます。
こうしているせいで全モーションはグレイマンに追加するだけででOKです。
どんどんグレーマンが鬼カスタムモーション化していくだけなので他のプロジェクトを作る際も鬼グレイマンさえ移行すればいいから簡単です。
以上でした。
5.1のバージョンはこんな感じでした。
Meshの下に入れ子にするのがポイント
参考
クラスの定義はヘッダファイルで行います。
#include <string>
using namespace std;
class Class1
{
//
private:
string name; //メンバ変数
//
public:
void print1(); //メンバ関数のプロトタイプ宣言
void print2(); //メンバ関数のプロトタイプ宣言
//
};
cppでのメソッドの実装
void クラス::実装するメソッド名()
#include "Class1.h"
#include <iostream>
using namespace std;
//
void Class1::print1()
{
name = "print1";
cout << name << "が処理されました\n";
return;
}
//
void Class1::print2()
{
name = "print2";
cout << name << "が処理されました。どうしてニンニク味のガムってないんだろう?\n";
return;
}
クラスからインスタンスを生成して利用するサンプルです。
Class1 *インスタンス名 = new Class1();
インスタンス名 – > 使用するメソッド名();
#include "Class1.h"
int main() {
Class1 *cla2 = new Class1();
cla2->print1(); //print1が処理されました
cla2->print2(); //print2が処理されました
delete cla2;
return 0;
}