[UE5.8.0][Maya][Retarget] TposeのキャラクターモデルをAposeのMannequinのモーションにリターゲットする方法

MM_T_Pose をエクスポート

Export Optionはこう

MayaにFBXインポートした状態で保存する SKM_Quinn_Simple_Tpose.ma

Tposeのキャラクターモデル(ここではfanModelのサイトからダウンロードしたものを用意した)

https://www.deviantart.com/d-presso/art/Nier-Re-in-carnation-Levannia-XPS-DL-880627377

を開いて


先ほどのTposeのFBXをインポートして

Root ( SKM_Quinn_Simple_Tpose:root_Quinn_T_pose ) のトップ のjointをスケールしてキャラクターにあわせる。

複製してフリーズする

以下ツールでスキンウェイトをコピー

SkinWeightCopy_First_Select_MeshGroup_to_Second Select_MeshGroup.mel

// SkinWeightCopy First Select MeshGroup to Second Select MeshGroup 
string $selectedArrFUllPath[] = `ls -long -sl`;
print($selectedArrFUllPath);

string $FirstSelect=$selectedArrFUllPath[0];

string $SecondSelect=$selectedArrFUllPath[1];

string $rejectArr[];

//string $inputNodes[] = `ls -type transform -long -dag $FirstSelect`;
//string $destNodes[] = `ls -type transform -long -dag $SecondSelect`;

string $inputNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $FirstSelect`;
string $destNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $SecondSelect`;

$inputNodes_meshlong=size($inputNodes_mesh);
$destNodes_meshlong=size($destNodes_mesh);

string $inputNodes[];
string $destNodes[];
clear $inputNodes;
clear $destNodes;
string $mesh;
string $parent;
for($d0 = 0; $d0 <$inputNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$inputNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $inputNodes[size($inputNodes)] = $parent;
}
for($d0 = 0; $d0 <$destNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$destNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $destNodes[size($destNodes)] = $parent;
}

print("$inputNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($inputNodes);

print("$destNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($destNodes);



$inputNodeslong=size($inputNodes);
$destNodeslong=size($destNodes);

string $buffer[];
string $buffer_i[];
$finded = 0;
for($d = 0; $d <$destNodeslong;$d++){
    string $destNode_name=$destNodes[$d];
    
    if($destNode_name==$SecondSelect){
            
    }else{
        print("$destNode_name= "+$destNode_name+"\n");
        
        $numTokens = `tokenize $destNode_name "|" $buffer`;
        $bufferlong=size($buffer);
        string $destNode_name_Short = $buffer[$bufferlong-1]+"";
        print("$destNode_name_Short= "+$destNode_name_Short+"\n");
        $finded = 0;
        for($i = 0; $i <$inputNodeslong;$i++){
            string $inputNode_name=$inputNodes[$i];
            $numTokens_i = `tokenize $inputNode_name "|" $buffer_i`;
            $bufferlong_i=size($buffer_i);
            string $inputNode_name_Short = $buffer_i[$bufferlong_i-1]+"";
            print("$inputNode_name_Short= "+$inputNode_name_Short+"\n");
                
            //$index=`gmatch $inputNode_name $destNode_name_Short`;
            //if($index > 0){
            if($inputNode_name_Short==$destNode_name_Short){
                //$blendShapeName = $blendshapeRet_name;
                print("$destNode_name= "+$destNode_name+" isHit!! "+"\n");
                select -r $inputNode_name;
                select -add $destNode_name;
                copySkinWeights  -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint;
                //copySkinWeights -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint -sourceSkin $inputNode_name -destinationSkin $destNode_name;
                $finded = 1;
            }//if
        }//for
        if($finded==0){
            $rejectArr[size($rejectArr)] = $destNode_name;
        }//if
    }//if
}//for
print("----rejected_list---start"+"\n");
print($rejectArr);
print("----rejected_list---end"+"\n");
select -r $FirstSelect ;
select -add $SecondSelect ;

適当にスキンウェイトを確認

rootとMesh 選択してFBX出力

UEへインポート

IKRig作成

IKRig設定

マネキンのほうはこう

IK Retargeter 作成

SounceにCreate>Import From Animation Sequence

MM_T_Pose選択

ポーズがそろう

Op Stack >Add Default Ops 押す とそろった

あとは必要なアニメーションを選択してエクスポート

追加で調整した作業 RootMotionを切ってエクスポートしないとだめだった

そのあとは以下を参考にしてください。

[UE5.3]第21回UE5ぷちコン テーマ「おす」題名「下痢ゲー2」で使った技術とexeダウンロード

Technology used in the 21st UE5 Petit Con theme “Osu” title “Diarrea Game 2”

windowsBuildをアップしました。ぜひプレイしてみてください。
▼furcraeaTokyo_GeliGa2_Windows2.zip

https://drive.google.com/file/d/18n38Hj44_s3AVEObuP43kYCyn5T4Gb_k/view?usp=sharing

MetaHumanでサードパーソンテンプレートBPを乗っ取り。リターゲット(Reterget)

【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】

テーマ「おす」のために腕をIKで構えさせる

【第6.5回】武器を持たせる・IKで構えさせる

Idle時にお腹が痛いアイドル、Run時に上半身:お腹が痛い+下半身:走り

Blend Poses by boolを使用してIdle時とRun時で分岐させる

押すBoxを見つける

[UE4] プレイヤーを検知する敵キャラクターを作る

https://historia.co.jp/archives/25062/

[UE5.3][Retarget]mixamo animation Retarget to UE5.3 Tips Edit Retarget Poseそんなとこにあったのかいって記事です。

Edit Retarget Poseそんなとこにあったのかいって記事です。

Mixiamoからデフォルトのまま(root移動しないIn Placeオプション付けて)アニメーションダウンロード

idleポーズなど何でもいいのでmixamo.fbxとファイル名を書き換えてインポートするとskeltonもその名前になるので見やすいです。
その1つを読み込みSkelton Noneで Importします。

他のファイルを上記のスケルトンでインポートします。

IKRig_mixamoをIKゴールとかソルバとかなしでチェーンだけで作ります

それに合わせて合わせて

IKRig_mannyをIKゴールとかソルバとかなしでチェーンだけで作ります

IKRetargeterでソースにmixamo ターゲットに作ったUE5_Manny

:からEdit Retarget Poseを選びます。(またはTposeを読み込みます)

斜めから見ても合うように+基本はTなので肘とかは棒になるようにします。

でできたああ!あとは書き出して使うだけ。

ここまで作業した 自分用リンク

https://drive.google.com/file/d/1KbIDgPs8oSwBlVK_DV_1adJUNfFhl4iP/view?usp=sharing

参考URL この動画だけどこのままやるとモーションがガタガタになったのでアレンジした↑

[Daz3D][Maya][Marvelous Designer] Das3D 4.22 Genesis9をMaya2022に持ってきてMarvelous Designerの服をスキニングしてコピースキンウェイトしたVol.02(まとめ)

このノード状態がキレイなので「bindPose1が一つだけ」キープしながらモデリング編集すること。

Genesis9 やったこと

—————————————-ここからはモデリングとする。——————————————–
Das3D 4.22 のGenesis9を
Maya2022に持ってきて

duplicateでスキンバインド外し=複製して
meshGroupのグループに
・genesis9のまつ毛や口のレイヤーも入れる(skinCluster初めから無いので)
・Marvelous Designerの服レイヤーも入れる
・highheelレイヤーも入れる
highheelの高さにhipとmeshGroupをmoveする。(オプション)
↑高さはBluePrintで変更可能

—————————————-ここまではモデリングとする。——————————————–

新しい方の骨とmeshGroupでバインド
↑ちゃんとしたバインドオプションが重要
cmds.skinBind()引数なしじゃclusterがダメ
genesis9からcopySkinWeightした

モデル編集後ファイル (自分用リンク)」

jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon.zip

#jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon__ModelEnd_SkinBindSkinWeight.py

def startSelectionToNewSkinCluster():
    selectList=cmds.ls(sl=1,long=1)
    print("selectList= "+str(selectList))
    # 全部必要だから引数にした
    Genesis9 = selectList[0]
    Genesis9_Mesh = selectList[1]
    Genesis9s = selectList[2]
    MeshGroup = selectList[3]
    #------------------------------------------------------------------------
    ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup)
    ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup)
    #------------------------------------------------------------------------
    
def ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup):
    
    cmds.select(Genesis9s,MeshGroup)
    #MEL  (Script found in: C:/Program Files/Autodesk/Maya2022/scripts/others/newSkinCluster.mel)
    #newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";
    
    #Python でMEL実行
    import maya.mel
    maya.mel.eval('newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";')
    
    #Python  NG  'maya.cmds' has no attribute 'newSkinCluster' # 
    #cmds.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")

    #import pymel.core as pm #OK
    #pm.mel.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")
def ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup):
    
    Genesis9_Low_skincluster = Get_SkinCluster(Genesis9_Mesh)
    print("Genesis9_Low_skincluster= "+str(Genesis9_Low_skincluster))
    
    MeshList = cmds.listRelatives(MeshGroup,shapes=0,fullPath=1)
    print("MeshList= "+str(MeshList))
    
    for closet_mesh in MeshList:
        closet_skinCluster = Get_SkinCluster(closet_mesh)
        print("closet_skinCluster= "+str(closet_skinCluster))
        
        # 元のスキンクラスターを服のスキンクラスターへコピースキンウェイト
        cmds.copySkinWeights(
            sourceSkin = Genesis9_Low_skincluster,
            destinationSkin = closet_skinCluster,
            noMirror=True,
            influenceAssociation="oneToOne",
            surfaceAssociation="closestPoint"
        )
    
def Get_SkinCluster(LowMeshTransformLong):
    # トランスフォームのシェイプノードを取得
    shapeList = cmds.listRelatives(LowMeshTransformLong, shapes=True, noIntermediate=True,fullPath=True)
    #print("shapeList= "+str(shapeList))
    # lowのヒストリーを取得し、スキンクラスターのみ取得
    historyList = cmds.listHistory(shapeList[0], pruneDagObjects=True, interestLevel=2)
    #print("historyList= "+str(historyList))
    skinclusterList = cmds.ls(historyList, type="skinCluster")
    #print("skinclusterList= "+str(skinclusterList))
    skincluster = skinclusterList[0]
    #print("skincluster= "+str(skincluster))
    return skincluster
    
startSelectionToNewSkinCluster()

完成ファイル (自分用リンク)

jennie9_6_v12z_v00127_Mouse_SW_Take2OK_Kihon_UE532ExportEnd.zip

[UE5.3.2][Retarget]IK RetargeterでのT_PoseのキャラクターをAポーズベースのモーションへのリターゲット方法

UE5.3.2 Retarget IK RetargeterでのT_Poseのキャラクターのリターゲット方法

MannyのモーションをT_Poseのキャラクターにリターゲットする方法

Showing Reterget Poseモードにして>Sourceタブを選択して>Create>Import from Animation Sequence を選択

デフォルトで用意されている.AnimSequenceの
/Game/Characters/Mannequins/Animations/Manny/MM_T_Poseを読み込む

反映されればMannyがTposeになる。

Showing Reterget Poseモードボタンを押してRunning Retargetモードにすると

TposeのキャラがAposeになる。