ROG Zephyrus G14 AnimeMatrixが機能しない場合

ASUS Zephyrus rog g14 の Anime Matrix が機能しません。
購入当初はたしかに機能していたのですが、背面のLEDが機能しなくなりました。

AURA Serviceというアプリをアンインストールして
下からインストールしなおす。ことで直った。

https://asus-armoury-crate-install-tool.en.uptodown.com/windows/versions

ZIP 3.1.4.0 Jun 10, 2022
をダウンロード
asus-armoury-crate-install-tool-3-1-4-0 .zip

バックアップ

https://drive.google.com/file/d/1-kHwe8xfk2089bymdZk1Z-3SeBz_HsVL/view?usp=sharing

[UE5.3]の中で[無印良品風][公園の時計]をTransform(Modify)Boneで動かしてみたよ!公園の時計風なモデルもDL可

まずは、公園の時計風なモデルをダウンロード。

https://drive.google.com/file/d/1kOSN-d3FBGz1r7yMNBbxN1Q8yAvClOo6/view?usp=sharing

でこう。

1

2

参考URL

https://qiita.com/unknown_ds/items/11baa179e7712b2ceea5

https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/animation-blueprint-transform-bone-in-unreal-engine/

LOD Threshold が-1ってどういう意味?

エンジンのソース

エンジンのFAnimNode_SkeletalControlBase クラスを見てもわかりませんでした。

各スケルタル制御ノードの [Details (詳細)] パネルでは、ノードに適用される LOD しきい値 を設定できます。[LOD Threshold] で定義した値が、当該のスケルタル制御ノードで使用される最大の LOD レベルとなります。それより上の LOD レベル (より低品質のモデル) では、当該のスケルタル制御ノードが無視されます。

ボーン トランスフォームを計算するよう、LOD レベルのスケルタル制御ノードを制限することで、アニメーション システムのパフォーマンス コストを削減することができます。

カメラから何m離れたらどういう動作になるみたいなところが。
については画像を参考にしてください。画像はControlRigにLOD Thresholdを設定してオンかオフかを見ています。


LOD Thresholdは整数のみです。
-1:LOD Thresholdを-1と設定しておくのがデフォルトなので=ControlRigノードをずっと計算する。って意味です。


0:LOD Thresholdを0に設定すると(LODの現在値が0以下つまり0のときオン)4mまでオン カメラから4m離れたらオフになります。


1:LOD Thresholdを1に設定すると(LODの現在値が1以下つまり0と1のときオン)10mまでオン カメラから10m離れたらオフになります。


2:LOD Thresholdを2に設定すると(LODの現在値が2以下つまり0と1と2のときオン)135m?計測不能な遠さまでずっとオン
でした。

参考URL
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/animation-blueprint-skeletal-controls-in-unreal-engine?application_version=5.0
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/skeletal-mesh-lods-in-unreal-engine?application_version=5.0

[Maya][Python]round protrusion sphere Thorns sphere 3d model 丸い突起のついた球。

round protrusion sphere Thorns sphere 3d model

つぶつぶのついた球を探したけどなくてpythonで作ったよ

#sphire_vertex_position_shpire.py
BaseSphere=cmds.polySphere(sx=25, sy=12, r=6,axis=[0,0,0])
BaseSphere=BaseSphere[0]
print("BaseSphere= "+str(BaseSphere))

import maya.cmds as cmds

def get_vertex_positions(obj_name):
    vertex_positions = []
    vertices = cmds.ls(obj_name + '.vtx[*]', fl=True)
    for vertex in vertices:
        pos = cmds.xform(vertex, q=True, ws=True, t=True)
        vertex_positions.append(pos)
    return vertex_positions

vertex_positions = get_vertex_positions(BaseSphere)
print(vertex_positions)

for v_pos in vertex_positions:
    mySphere=cmds.polySphere(sx=15, sy=10, r=1)
    cmds.xform(mySphere, translation=(v_pos[0],v_pos[1],v_pos[2]) ,absolute=1,worldSpace=1)