正解はtexCoordの応用だった。
texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け
値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。
2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。

さらに回転させたい

下の部分が見切れていたので追加しました。

参考
UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp
正解はtexCoordの応用だった。
texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け
値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。
2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。
さらに回転させたい
下の部分が見切れていたので追加しました。
参考
UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp
#アンリアルクエスト に出したゲームのクオリティをアップした。
キャラクターの作り直しを何度もやった。
ハイヒールのカラーをルブタンみたいにして
ニーアみたいなマスクをつけて
kawaiiphysicsでスカートをひらひらさせた。
kawaiiphysicsで胸も揺らした
kawaiiphysicsで髪をなびくようにジョイントを入れ
レベルデザインも少しちゃんとした。
#kawaiiphysics #UE4 #Unrealお兄さん と#塩谷さん と #おかず さん の おかげです。
ダウンロードはこちら
https://drive.google.com/file/d/1q6O0NIBkd-oH1zD50XCDv74sUi6QfIai/view?usp=sharing
最近開いてみたらこんなエラーが出た
This Project requires the ‘ShallowWater’ plugin whitch could not be found.Would you like to desable it continue?If you do you will no longer be able to open any assets created with it. if not the application will close.
このプロジェクトには、見つからなかった「ShallowWater」プラグインが必要です。引き続き無効にしますか?そうすると、それで作成されたアセットを開くことができなくなります。 そうでない場合、アプリケーションは終了します。
ビルドの必要がありそうなので
A案
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Build\BatchFiles
Build.bat AmbitionEarlyHourSky Win64 Development "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\AmbitionEarlyHourSky.uproject" -rocket
B案
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool
UnrealBuildTool.exe AmbitionEarlyHourSky Win64 Development "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\AmbitionEarlyHourSky.uproject" -rocket
ERROR: Unable to find plugin ‘ShallowWater’ (referenced via AmbitionEarlyHourSky.uproject). Install it and try again, or remove it from the required plugin list.
と言われるので。
AmbitionEarlyHourSky.uprojectの Plugin から ShallowWaterを消す。
{
"FileVersion": 3,
"EngineAssociation": "5.0",
"Category": "",
"Description": "",
"Modules": [
{
"Name": "AmbitionEarlyHourSky",
"Type": "Runtime",
"LoadingPhase": "Default",
"AdditionalDependencies": [
"Engine"
]
}
],
"Plugins": [
{
"Name": "ShallowWater",
"Enabled": true
},
{
"Name": "Water",
"Enabled": true
},
{
"Name": "PythonScriptPlugin",
"Enabled": true
},
{
"Name": "EditorScriptingUtilities",
"Enabled": true
},
{
"Name": "Bridge",
"Enabled": true,
"SupportedTargetPlatforms": [
"Win64",
"Mac",
"Linux"
]
}
]
}
Build.batできたっぽい
C:\Users\furcr>cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64>cd ../../
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine>cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Build\BatchFiles
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Build\BatchFiles>Build.bat AmbitionEarlyHourSky Win64 Development "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\AmbitionEarlyHourSky.uproject" -rocket
Using bundled DotNet SDK
Log file: C:\Users\furcr\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt
Creating makefile for AmbitionEarlyHourSky (Build.version is newer)
ERROR: Unable to find plugin 'ShallowWater' (referenced via AmbitionEarlyHourSky.uproject). Install it and try again, or remove it from the required plugin list.
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Build\BatchFiles>Build.bat AmbitionEarlyHourSky Win64 Development "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\AmbitionEarlyHourSky.uproject" -rocket
Using bundled DotNet SDK
Log file: C:\Users\furcr\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt
Creating makefile for AmbitionEarlyHourSky (Build.version is newer)
Parsing headers for AmbitionEarlyHourSky
Running UnrealHeaderTool "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\AmbitionEarlyHourSky.uproject" "F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\Intermediate\Build\Win64\AmbitionEarlyHourSky\Development\AmbitionEarlyHourSky.uhtmanifest" -LogCmds="loginit warning, logexit warning, logdatabase error" -Unattended -WarningsAsErrors -abslog="C:\Users\furcr\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log_UHT.txt" -installed
Reflection code generated for AmbitionEarlyHourSky in 6.3933034 seconds
Building AmbitionEarlyHourSky...
Using Visual Studio 2019 14.29.30141 toolchain (C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\Community\VC\Tools\MSVC\14.29.30133) and Windows 10.0.18362.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).
[Adaptive Build] Excluded from AmbitionEarlyHourSky unity file: MyBlueprintFunctionLibrary.cpp, SaveToText.cpp, TextFileToString.cpp, AmbitionEarlyHourSky.cpp, AmbitionEarlyHourSkyCharacter.cpp, AmbitionEarlyHourSkyGameMode.cpp
Distributing 23 actions to XGE
--------------------Build System Warning---------------------------------------
License is invalid:
License information is invalid. Please try reloading your license file using the Coordinator Monitor application on the Coordinator machine, or reinstall IncrediBuild.
This build will run in standalone mode.
-------------------------------------------------------------------------------
Build ID: {5E64F7BF-47B0-4AF8-8F9B-4464A50705EC}
--------------------Project: Default-------------------------------------------
[1/23] SharedPCH.Engine.ShadowErrors.cpp (0:51.37 at +0:00)
[2/23] OpenImageDenoise.dll (0:00.64 at +0:51)
[3/23] tbb.dll (0:00.26 at +0:52)
[4/23] d3d12SDKLayers.dll (0:00.31 at +0:52)
[5/23] D3D12Core.dll (0:00.28 at +0:52)
[6/23] tbb12.dll (0:00.31 at +0:52)
[7/23] AmbitionEarlyHourSkyCharacter.cpp (0:01.64 at +0:53)
[8/23] AmbitionEarlyHourSkyGameMode.cpp (0:01.01 at +0:54)
[9/23] SaveToText.cpp (0:00.60 at +0:55)
[10/23] MyBlueprintFunctionLibrary.gen.cpp (0:00.62 at +0:56)
[11/23] AmbitionEarlyHourSkyCharacter.gen.cpp (0:00.92 at +0:57)
[12/23] MyBlueprintFunctionLibrary.cpp (0:00.57 at +0:58)
[13/23] TextFileToString.gen.cpp (0:00.62 at +0:58)
[14/23] AmbitionEarlyHourSky.cpp (0:00.70 at +0:59)
[15/23] AmbitionEarlyHourSky.init.gen.cpp (0:00.64 at +1:00)
[16/23] TextFileToString.cpp (0:15.11 at +1:00)
[17/23] AmbitionEarlyHourSkyGameMode.gen.cpp (0:01.00 at +1:15)
[18/23] Default.rc2 (0:00.48 at +1:16)
[19/23] Module.KawaiiPhysics.cpp (0:03.53 at +1:17)
[20/23] Module.KawaiiPhysics.gen.cpp (0:03.40 at +1:20)
[21/23] SaveToText.gen.cpp (0:00.65 at +1:24)
[22/23] AmbitionEarlyHourSky.exe (0:26.03 at +1:24)
Creating library F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\Binaries\Win64\AmbitionEarlyHourSky.lib and object F:\Download\Game\AmbitionEarlyHourSky6.0NoCascade\Binaries\Win64\AmbitionEarlyHourSky.exp
[23/23] AmbitionEarlyHourSky.target (0:00.34 at +1:50)
---------------------- Done ----------------------
Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped
1 build system warning(s):
- License is invalid
Total time in XGE executor: 111.50 seconds
Total execution time: 128.20 seconds
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Build\BatchFiles>
リビルドするか聞かれる。リビルドで、30秒後ぐらいに起動した!
スカートのリグなどを頑張ったオリジナル作品のAmbitionSkyWaterをUE5でビルドしなおして、ポスプロなどブラッシュアップして動画を取り直した #UE5 #UnrealEngine5 #スカート #リグ #Rig #skirts
これは自分の中でかなりおおきな発見だった。
Shading Modelを変更しなくても、透明で、ベースカラー、Metalic スペキュラ、ラフネス、エミッシブ、Normal、タンジェント、ワールド位置オフセット、ワールドディスプレースメント、テッセレーション乗数、アンビエントオクルージョン、屈折が使える
詳細は以下
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/
【UnrealEngine】水っぽいマテリアルを作ったときのメモ(屈折率)
https://qiita.com/nchhujimiyama/items/8d2c820f2a1367864569
他にも
import unreal
import codecs
import os
def my_makedirs(path):
if not os.path.isdir(path):
os.makedirs(path)
my_makedirs(SaveDir)
print("SaveDir= "+SaveDir)
print("FileName= "+FileName)
savePath=SaveDir+"/"+FileName+".tga"
print("savePath= "+savePath)
editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
texture2d=editorAssetLib.load_asset(assetPath)
#canvasRenderTarget2D=editorAssetLib.load_asset(assetPath)
#texture2d=unreal.Texture2D(canvasRenderTarget2D)
print("texture2d= "+str(texture2d))
task = unreal.AssetExportTask()
task.set_editor_property('automated', True)
task.set_editor_property('filename', savePath)
task.set_editor_property('object', texture2d)
task.set_editor_property('prompt', False)
task.set_editor_property('exporter', unreal.TextureExporterTGA())
check = unreal.Exporter.run_asset_export_task(task)
if check==True:
pass
else:
print(u"tga イメージの生成に失敗しました")
できたパッケージはこちらにアップしました。できたら遊んでみてください。
2.83GBあります。
download は以下
DevelopmentBuild チェックポイント(レベル内セーブ機能)があるEasyバージョン
V7 VoicePeak版
https://drive.google.com/file/d/1brxO2bYWV4GZfw9vMK6O_L6ReHHHTFow/view?usp=sharing
V4
https://drive.google.com/file/d/1S25uUMd1k9umFNJ8HRiXHf0QvtRGCTNR/view?usp=sharing
Shipping チェックポイント(レベル内セーブ機能)がないHardバージョン
V6 VoicePeak版
https://drive.google.com/file/d/1khzi3AEROpcaJhmpsGoMqxYDtxVVFj9U/view?usp=sharing
V2
https://drive.google.com/file/d/10s3s-XBcIw3ezOFC3qbgvrI82PXvzn2W/view?usp=sharing
操作方法
キーボードでの操作は以下
Jump スペースバー
スライディング C
弓構え 1
弓発射 マウス左クリック
このレ ベルをやり直し H
キャラクター変更 C
移動 WASD 後ろから敵に近づくと、はがいじめ
カメラ方向 マウス左クリックドラッグ
アイテム回収/構え時は投げ マウス左クリック
アイテム投げ構え マウス右クリック
ゲームパッドでの操作は以下
感想、コメントなどくれると泣いて喜びます。笑
まず。解決策は。
2つAnimNotify設定して
AnimNotify発火したら
大きく
とりあえずこっちはこのままです。
レイの長さが10なくらいです。=海のしたの地面に届かぬ用。
とりあえずこのままで、
Waterプラグインそのものの使い方は他のブログを見てください。
フィジックス物理マテリアル設定するところないので。。。。
本題のWaterのColision Profile Nameをどうやってとるか?
レイ飛ばしても反応しなかったので、
WaterBodyCollisionの設定でPawnをブロックにして沈まなくしました。
あしにコリジョンつけました
これだけです!
UE4/Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Kismet/GameplayStatics.h
の
static UParticleSystemComponent* SpawnEmitterAtLocation(const UObject* WorldContextObject, UParticleSystem* EmitterTemplate, FVector Location, FRotator Rotation = FRotator::ZeroRotator, FVector Scale = FVector(1.f), bool bAutoDestroy = true, EPSCPoolMethod PoolingMethod = EPSCPoolMethod::None, bool bAutoActivateSystem = true);
デフォルト引数あるやつ消すとこう
static UParticleSystemComponent* SpawnEmitterAtLocation(const UObject* WorldContextObject, UParticleSystem* EmitterTemplate, FVector Location);
をつかった
Gun.hに これを追加して
UPROPERTY(EditAnyWhere)
UParticleSystem* ImpactEffect;
Gun.cppに実際にはShotDirection でショット方向をコントロールしてる
FVector ShotDirection = -Rotation.Vector();
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.Location,ShotDirection.Rotation() );
if(bSuccess==true)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("HitWall!! "));
DrawDebugPoint(GetWorld(), Hit.Location,40.0 ,FColor::Red , bPersistentLines2);
FVector ShotDirection = -Rotation.Vector();
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.Location,ShotDirection.Rotation() );
}
で作ったプロパティ、ImpactEffectに設定
今回の状態 全文
Gun.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Gun.generated.h"
UCLASS()
class SIMPLESHOOTERCP2_API AGun : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AGun();
void PullTrigger();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnyWhere)
USceneComponent* Root;
UPROPERTY(VisibleAnyWhere)
USkeletalMeshComponent* Mesh;
UPROPERTY(EditAnyWhere)
UParticleSystem* MuzzleFlash;
UPROPERTY(EditAnyWhere)
UParticleSystem* ImpactEffect;
UPROPERTY(EditAnyWhere)
float MaxRange = 1000;
};
Gun.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Gun.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
// Sets default values
AGun::AGun()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Root = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Root"));
SetRootComponent(Root);
Mesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
Mesh->SetupAttachment(Root);
}
void AGun::PullTrigger()
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("You have been shot!! "));
//MuzzleFlashSocket
UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleFlash, Mesh, TEXT("MuzzleFlashSocket"));
APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
if(OwnerPawn==nullptr)
{
return;
}
AController* OwnerController= OwnerPawn ->GetController();
if(OwnerController==nullptr)
{
return;
}
FVector Location= OwnerPawn->GetActorLocation();
FRotator Rotation;
OwnerController->GetPlayerViewPoint( Location, Rotation );
FVector End = Location + Rotation.Vector() * MaxRange;
// TOTO: LineTrace
float FOVDeg=90;
float Scale=2.f;
FColor const& Color=FColor::Blue;
bool bPersistentLines=true;
float LifeTime=-1.f;
uint8 DepthPriority = 0;
//DrawDebugCamera(GetWorld(), Location, Rotation, FOVDeg, Scale, Color, bPersistentLines, LifeTime, DepthPriority);
float Size2 = 20.0;
FColor const& Color2= FColor::Green;
bool bPersistentLines2 = true;
float LifeTime2 = -1.f;
uint8 DepthPriority2 = 0;
//DrawDebugPoint(GetWorld(), Location,Size2 ,Color2 , bPersistentLines2, LifeTime2, DepthPriority2);
//DrawDebugPoint(GetWorld(), Location,Size2 ,Color2 , bPersistentLines2);
//DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), Location, End, 3.0, FColor::Blue, bPersistentLines);
FHitResult Hit;
ECollisionChannel TraceChannel = ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel1;
bool bSuccess = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit,Location,End,TraceChannel);
if(bSuccess==true)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("HitWall!! "));
//DrawDebugPoint(GetWorld(), Hit.Location,40.0 ,FColor::Red , bPersistentLines2);
FVector ShotDirection = -Rotation.Vector();
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.Location,ShotDirection.Rotation() );
}
//DrawDebugPoint(GetWorld(), End,Size2 ,FColor::Red , bPersistentLines2);
}
// Called when the game starts or when spawned
void AGun::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AGun::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
でできたのがこれ
world.h>LineTraceTestと検索
LineTraceTestByChannel
/ **
*特定のチャネルを使用して世界に対して光線をトレースし、ブロッキングヒットが見つかった場合に戻ります。
* @paramStart光線の開始位置
* @paramEnd光線の終了位置
* @paramTraceChannelこの光線が含まれる「チャネル」。ヒットするコンポーネントを決定するために使用されます。
* @paramParamsトレースに使用される追加のパラメーター
*このトレースに使用される@paramResponseParam ResponseContainer
* @ returnブロッキングヒットが見つかった場合はTRUE
* /
// LINE TRACE
/**
* Trace a ray against the world using a specific channel and return if a blocking hit is found.
* @param Start Start location of the ray
* @param End End location of the ray
* @param TraceChannel The 'channel' that this ray is in, used to determine which components to hit
* @param Params Additional parameters used for the trace
* @param ResponseParam ResponseContainer to be used for this trace
* @return TRUE if a blocking hit is found
*/
bool LineTraceTestByChannel(const FVector& Start,const FVector& End,ECollisionChannel TraceChannel, const FCollisionQueryParams& Params = FCollisionQueryParams::DefaultQueryParam, const FCollisionResponseParams& ResponseParam = FCollisionResponseParams::DefaultResponseParam) const;
LineTraceSingleByChannel
/ **
*特定のチャネルを使用して世界に対して光線をトレースし、最初のブロッキングヒットを返します
* @paramOutHit最初のブロッキングヒットが見つかりました
* @paramStart光線の開始位置
* @paramEnd光線の終了位置
* @paramTraceChannelこの光線が含まれる「チャネル」。ヒットするコンポーネントを決定するために使用されます。
* @paramParamsトレースに使用される追加のパラメーター
*このトレースに使用される@paramResponseParam ResponseContainer
* @ returnブロッキングヒットが見つかった場合はTRUE
* /
/**
* Trace a ray against the world using a specific channel and return the first blocking hit
* @param OutHit First blocking hit found
* @param Start Start location of the ray
* @param End End location of the ray
* @param TraceChannel The 'channel' that this ray is in, used to determine which components to hit
* @param Params Additional parameters used for the trace
* @param ResponseParam ResponseContainer to be used for this trace
* @return TRUE if a blocking hit is found
*/
bool LineTraceSingleByChannel(struct FHitResult& OutHit,const FVector& Start,const FVector& End,ECollisionChannel TraceChannel,const FCollisionQueryParams& Params = FCollisionQueryParams::DefaultQueryParam, const FCollisionResponseParams& ResponseParam = FCollisionResponseParams::DefaultResponseParam) const;
TraceChannelの設定はこう
LineTraceSingleByChannelの引数にはECollisionChannel がある
LineTraceSingleByChannel(struct FHitResult& OutHit,const FVector& Start,const FVector& End,ECollisionChannel TraceChannel,const FCollisionQueryParams& Params = FCollisionQueryParams::DefaultQueryParam, const FCollisionResponseParams& ResponseParam = FCollisionResponseParams::DefaultResponseParam) const;
ECollisionChannel の定義を開く
Config/DefaultEngine.ini ひらくとさっき設定したものがデータになってる
+EditProfiles=(Name="NoCollision",CustomResponses=((Channel="Bullet",Response=ECR_Ignore)))
+EditProfiles=(Name="OverlapAll",CustomResponses=((Channel="Bullet",Response=ECR_Ignore)))
+EditProfiles=(Name="InvisibleWall",CustomResponses=((Channel="Bullet",Response=ECR_Ignore)))
+EditProfiles=(Name="InvisibleWallDynamic",CustomResponses=((Channel="Bullet",Response=ECR_Ignore)))
Gun.hに
UPROPERTY(EditAnyWhere)
float MaxRange = 1000;
Gun.cppに戻る
UE4/Engine/Sounce/Runtime/Engine/Public/DrawDebugHelpers.hの
DrawDebugPointを使う
FVector End = Location + Rotation.Vector() * MaxRange;
// TOTO: LineTrace
/ **デバッグポイントを描画します* /
/** Draw a debug point */
float Size=20.0;
FColor PointColor::Red;
bool bPersistentLines = true;
float LifeTime = -1.f;
uint8 DepthPriority = 0;
DrawDebugPoint(GetWorld(), Location,Size ,Color , bPersistentLines, LifeTime, DepthPriority)
なんか右にでる
LineTraceSingleByChannelを使う
UE4/Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/world.hにある
/ **
*特定のチャネルを使用して世界に対して光線をトレースし、最初のブロッキングヒットを返します
* @paramOutHit最初のブロッキングヒットが見つかりました
* @paramStart光線の開始位置
* @paramEnd光線の終了位置
* @paramTraceChannelこの光線が含まれる「チャネル」。ヒットするコンポーネントを決定するために使用されます。
* @paramParamsトレースに使用される追加のパラメーター
*このトレースに使用される@paramResponseParam ResponseContainer
* @ returnブロッキングヒットが見つかった場合はTRUE
* /
/**
* Trace a ray against the world using a specific channel and return the first blocking hit
* @param OutHit First blocking hit found
* @param Start Start location of the ray
* @param End End location of the ray
* @param TraceChannel The 'channel' that this ray is in, used to determine which components to hit
* @param Params Additional parameters used for the trace
* @param ResponseParam ResponseContainer to be used for this trace
* @return TRUE if a blocking hit is found
*/
bool LineTraceSingleByChannel(struct FHitResult& OutHit,const FVector& Start,const FVector& End,ECollisionChannel TraceChannel,const FCollisionQueryParams& Params = FCollisionQueryParams::DefaultQueryParam, const FCollisionResponseParams& ResponseParam = FCollisionResponseParams::DefaultResponseParam) const;
Gun.hはこんなんで
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Gun.generated.h"
UCLASS()
class SIMPLESHOOTERCP2_API AGun : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AGun();
void PullTrigger();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnyWhere)
USceneComponent* Root;
UPROPERTY(VisibleAnyWhere)
USkeletalMeshComponent* Mesh;
UPROPERTY(EditAnyWhere)
UParticleSystem* MuzzleFlash;
UPROPERTY(EditAnyWhere)
float MaxRange = 1000;
};
Gun.cppはこんな感じになった
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Gun.h"
#include "Components/SkeletalMeshComponent.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"
// Sets default values
AGun::AGun()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Root = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("Root"));
SetRootComponent(Root);
Mesh = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("Mesh"));
Mesh->SetupAttachment(Root);
}
void AGun::PullTrigger()
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("You have been shot!! "));
//MuzzleFlashSocket
UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleFlash, Mesh, TEXT("MuzzleFlashSocket"));
APawn* OwnerPawn = Cast<APawn>(GetOwner());
if(OwnerPawn==nullptr)
{
return;
}
AController* OwnerController= OwnerPawn ->GetController();
if(OwnerController==nullptr)
{
return;
}
FVector Location= OwnerPawn->GetActorLocation();
FRotator Rotation;
OwnerController->GetPlayerViewPoint( Location, Rotation );
FVector End = Location + Rotation.Vector() * MaxRange;
// TOTO: LineTrace
float FOVDeg=90;
float Scale=2.f;
FColor const& Color=FColor::Blue;
bool bPersistentLines=true;
float LifeTime=-1.f;
uint8 DepthPriority = 0;
DrawDebugCamera(GetWorld(), Location, Rotation, FOVDeg, Scale, Color, bPersistentLines, LifeTime, DepthPriority);
float Size2 = 20.0;
FColor const& Color2= FColor::Green;
bool bPersistentLines2 = true;
float LifeTime2 = -1.f;
uint8 DepthPriority2 = 0;
//DrawDebugPoint(GetWorld(), Location,Size2 ,Color2 , bPersistentLines2, LifeTime2, DepthPriority2);
DrawDebugPoint(GetWorld(), Location,Size2 ,Color2 , bPersistentLines2);
DrawDebugDirectionalArrow(GetWorld(), Location, End, 3.0, FColor::Blue, bPersistentLines);
FHitResult Hit;
ECollisionChannel TraceChannel = ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel1;
bool bSuuccess = GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit,Location,End,TraceChannel);
if(bSuuccess==true)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("HitWall!! "));
DrawDebugPoint(GetWorld(), Hit.Location,40.0 ,FColor::Red , bPersistentLines2);
}
DrawDebugPoint(GetWorld(), End,Size2 ,FColor::Red , bPersistentLines2);
}
// Called when the game starts or when spawned
void AGun::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
}
// Called every frame
void AGun::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
あー基本をわすることなかれ.
遠まわりして、深夜の3時まで悩んでしまった。
BreakOutFloat2Componentsも初見
MakeFloat2も1度見たことあったかどうか
なぜだかHLSLでこうしても動かなかった
return float2(texCoord.x,texCoord.y+Time);
参考