[ue5] python rename 依存関係のあるファイルをチェックアウトしてからリネームする下調べ

rename_asset(asset, newName) 色々あるが基本はこれでいい。むしろこれしか動かず。

editor_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
# 新しい名前
newName = newName
                
# リネームしたいアセット
asset = unreal.load_asset(package_name)
                
# rename実行
editor_util.rename_asset(asset, newName)

複数ファイルに対応する。

    def rename_endZ_remove_loop(self):
        editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
        editor_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
        #editorStaticMeshLib = unreal.EditorStaticMeshLibrary()
        MaterialEditingLibrary = unreal.MaterialEditingLibrary()
        asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()

        #import unreal.AssetRegistry
        #AssetRegistry=unreal.AssetRegistry()
        
        EnvName=unreal.Name.cast("/Game/Effects")

        #EnvName=unreal.Name.cast(readDirPath)
        EnvArr=unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)
        
        #EnvArr = asset_registry.get_assets()
        #EnvArr =self.SelectedAssets
        
        unreal.log_warning("main_way_start2 040  unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)")
        unreal.log_warning("main_way_start2 041  get_assets_by_path() EnvArr len= "+str(len(EnvArr)))

        NGlist=[]       
        checkout_Arr=[] 
        checkout_Arr_Str=""
        rename_data_Arr=[]
        total_frames = len(EnvArr)
        text_label = "Rename Execution!"
        with unreal.ScopedSlowTask(total_frames, text_label) as slow_task:
            slow_task.make_dialog(True)               # まだダイアログが表示されていない場合は表示します
            for i in range(total_frames):
                if slow_task.should_cancel():# ユーザーが UI の [Cancel] を押した場合は True
                    break
                slow_task.enter_progress_frame(1)# 1 フレーム次に進めます。
                

                AssetData=EnvArr[i]
                print("AssetData= "+str(AssetData))
                package_name=str(AssetData.package_name)
                print("package_name= "+str(package_name))
                package_name_Arr=package_name.split("/")
                package_name_Arr_len=len(package_name_Arr)
                print("package_name_Arr_len= "+str(package_name_Arr_len))
                assetName=package_name_Arr[package_name_Arr_len-1]
                print("assetName= "+str(assetName))
                assetNameStr=str(assetName)+"."
                
                # 新しい名前
                newName=assetNameStr.replace("Z.","")
                
                # リネームしたいアセット
                asset = unreal.load_asset(package_name)
                
                # 新しいパッケージパス
                new_package_path = package_name+"."
                new_package_path=new_package_path.replace("Z.","")
                
                editor_util.rename_asset(asset, newName)
                
                # リネームデータを作成
                #rename_data = unreal.AssetRenameData(asset, new_package_path, new_name)
                #unreal.EditorUtilityLibrary.rename_asset(rename_data)
                #rename_data_Arr.append(rename_data)
        
        #rename_assets(rename_data_Arr)

依存関係のあるファイルをチェックアウトしてからリネーム

# -*- coding: utf-8 -*- 
import unreal
import sys
import os
import re
import codecs
import os
import datetime
unreal.log("--------------py--start000-----------------")
unreal.log("    ")

class RefferenceCounter():

    def mainWay(self):
        
        self.AssetRegistryLoaded=False
        #----------------------------------------------------------
        self.tickhandle = None
        self.tickhandle = unreal.register_slate_pre_tick_callback(self.testRegistry)
        print("tickhandle="+str(self.tickhandle))

        
    def testRegistry(self,deltaTime):
        unreal.log_warning("ticking...mainWay")
        asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
        if asset_registry.is_loading_assets():
            unreal.log_warning("still loading...mainWay")
        else:
            unreal.log_warning("ready!.....mainWay")
            if(self.AssetRegistryLoaded==False):
                self.AssetRegistryLoaded=True
                self.textLoad2()
                #self.textLoad()
                
            unreal.unregister_slate_pre_tick_callback(self.tickhandle)
            unreal.unregister_slate_pre_tick_callback(self.tickhandle)

    def getProject_SavedDir(self):
        project_saved_dir=unreal.Paths.project_saved_dir()
        print("project_saved_dir= "+project_saved_dir)
        HD_project_saved_dir=os.path.abspath(project_saved_dir)
        print("HD_project_saved_dir= "+HD_project_saved_dir)
        HD_project_saved_dir_slash=HD_project_saved_dir.replace('\\', '/')
        print("HD_project_saved_dir_slash= "+HD_project_saved_dir_slash)
        return HD_project_saved_dir_slash

    def get_project_dir(self):
        project_dir=unreal.Paths.project_dir()
        print("project_dir= "+project_dir)
        HD_project_dir=os.path.abspath(project_dir)
        print("HD_project_dir= "+HD_project_dir)
        HD_project_dir_slash=HD_project_dir.replace('\\', '/')
        print("HD_project_dir_slash= "+HD_project_dir_slash)
        return HD_project_dir_slash

    def textLoad2(self):
        import codecs
        readPath=self.getProject_SavedDir()+'/RefferenceCounter/SelectedAsset.txt'
        print("readPath= "+readPath)
        fin = codecs.open(readPath, 'r', 'utf_8')
        
        SelectedAssetArr=[]
        for line in fin:
            line=line.replace(" ","")#Space
            line=line.replace(" ","")#TAB
            line=line.replace("\r","")
            line=line.replace("\n","")
            if(line==""):
                pass
            else:
                SelectedAssetArr.append(line)
        #txtData=fin.read()
        print("SelectedAssetArr= "+str(SelectedAssetArr))
        #rejectLines=txtData
        #print("SelectedAssets= "+SelectedAssets)
        self.SelectedAssets=SelectedAssetArr
        self.main_way_start2()

     
    def main_way_start2(self):

        editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
        editor_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
        #editorStaticMeshLib = unreal.EditorStaticMeshLibrary()
        MaterialEditingLibrary = unreal.MaterialEditingLibrary()
        asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()

        #import unreal.AssetRegistry
        #AssetRegistry=unreal.AssetRegistry()
        
        EnvName=unreal.Name.cast("/Game/Materials")
        EnvName_Str=editor_util.get_current_content_browser_path()
        EnvName=unreal.Name.cast(EnvName_Str)
        
        #EnvName=unreal.Name.cast(readDirPath)
        EnvArr=unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)
        

        
        unreal.log_warning("main_way_start2 040  unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)")
        unreal.log_warning("main_way_start2 041  get_assets_by_path() EnvArr len= "+str(len(EnvArr)))

        NGlist=[]       
        checkout_Arr=[] 
        checkout_Arr_Str=""
        total_frames = len(EnvArr)
        text_label = "reference And Dependency Checking!"
        with unreal.ScopedSlowTask(total_frames, text_label) as slow_task:
            slow_task.make_dialog(True)               # まだダイアログが表示されていない場合は表示します
            for i in range(total_frames):
                if slow_task.should_cancel():# ユーザーが UI の [Cancel] を押した場合は True
                    break
                slow_task.enter_progress_frame(1)# 1 フレーム次に進めます。
                

                #package_name=EnvArr[i]
                AssetData=EnvArr[i]
                print("AssetData= "+str(AssetData))
                package_name=str(AssetData.package_name)
                print("package_name= "+str(package_name))
                package_name_Arr=package_name.split("/")
                package_name_Arr_len=len(package_name_Arr)
                print("package_name_Arr_len= "+str(package_name_Arr_len))
                assetName=package_name_Arr[package_name_Arr_len-1]
                print("assetName= "+str(assetName))
                
                
                dependency_options=unreal.AssetRegistryDependencyOptions(include_soft_package_references=True, include_hard_package_references=True, include_searchable_names=False, include_soft_management_references=False, include_hard_management_references=False)
                #
                asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()
                dependencies=unreal.AssetRegistry.get_dependencies(asset_registry,package_name, dependency_options)
                referencers=unreal.AssetRegistry.get_referencers(asset_registry,package_name, dependency_options)
                
                dependencies_len=len(dependencies)
                referencers_len=len(referencers)
                print("----------------referencers_len= "+str(referencers_len)+"-------------------")

                dependencies_str=self.array_to_str(dependencies)
                referencers_str=self.array_to_str(referencers)
                all_ref_dependencys_str=dependencies_str+"|"+referencers_str
                all_ref_dependencys_len=referencers_len+dependencies_len
                #A=assetName+","+assetPath
                A=assetName+","+str(referencers_len)+","+referencers_str+","+str(dependencies_len)+","+dependencies_str+","
                A=A+str(all_ref_dependencys_len)+","+all_ref_dependencys_str
                
                checkout_Arr_Str=checkout_Arr_Str+all_ref_dependencys_str+"|"+package_name+"|"
                #A=A+","+str(package_name)
                #for dep in dependencies:
                #    A=A+","+str(dep)
                NGlist.append(A)
                unreal.log_warning(A)
        
        # チェックアウト
        checkout_Arr=checkout_Arr_Str.split("|")
        for checkout_file_path in checkout_Arr:
            if checkout_file_path=="":
                pass
            else:
                unreal.EditorAssetLibrary.checkout_asset(checkout_file_path)
    
        
        self.rename_endZ_remove_loop(EnvName_Str)     
        
    def rename_endZ_remove_loop(self,EnvName_Str):
        editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
        editor_util = unreal.EditorUtilityLibrary()
        #editorStaticMeshLib = unreal.EditorStaticMeshLibrary()
        MaterialEditingLibrary = unreal.MaterialEditingLibrary()
        asset_registry = unreal.AssetRegistryHelpers.get_asset_registry()

        #import unreal.AssetRegistry
        #AssetRegistry=unreal.AssetRegistry()

        EnvName=unreal.Name.cast(EnvName_Str)
        
        #EnvName=unreal.Name.cast(readDirPath)
        EnvArr=unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)
        
        #EnvArr = asset_registry.get_assets()
        #EnvArr =self.SelectedAssets
        
        unreal.log_warning("main_way_start2 040  unreal.AssetRegistry.get_assets_by_path(asset_registry,EnvName,True,False)")
        unreal.log_warning("main_way_start2 041  get_assets_by_path() EnvArr len= "+str(len(EnvArr)))

        NGlist=[]       
        checkout_Arr=[] 
        checkout_Arr_Str=""
        rename_data_Arr=[]
        total_frames = len(EnvArr)
        text_label = "Rename Execution!"
        with unreal.ScopedSlowTask(total_frames, text_label) as slow_task:
            slow_task.make_dialog(True)               # まだダイアログが表示されていない場合は表示します
            for i in range(total_frames):
                if slow_task.should_cancel():# ユーザーが UI の [Cancel] を押した場合は True
                    break
                slow_task.enter_progress_frame(1)# 1 フレーム次に進めます。
                

                AssetData=EnvArr[i]
                print("AssetData= "+str(AssetData))
                package_name=str(AssetData.package_name)
                print("package_name= "+str(package_name))
                package_name_Arr=package_name.split("/")
                package_name_Arr_len=len(package_name_Arr)
                print("package_name_Arr_len= "+str(package_name_Arr_len))
                assetName=package_name_Arr[package_name_Arr_len-1]
                print("assetName= "+str(assetName))
                assetNameStr=str(assetName)+"."
                
                # 新しい名前
                newName=assetNameStr.replace("Z.","")
                
                
                # リネームしたいアセット
                asset = unreal.load_asset(package_name)
                
                # 新しいパッケージパス
                new_package_path = package_name+"."
                new_package_path=new_package_path.replace("Z.","")
                
                editor_util.rename_asset(asset, newName)
                
                # リネームデータを作成
                #rename_data = unreal.AssetRenameData(asset, new_package_path, new_name)
                #unreal.EditorUtilityLibrary.rename_asset(rename_data)
                #rename_data_Arr.append(rename_data)
        
        #rename_assets(rename_data_Arr)

Class_Ins=RefferenceCounter()
Class_Ins.mainWay()

CGWORLD.JPさんから引用、「リネームとリダイレクタはある意味密接な関係にある…

KAEditorUtilityBlueprintLibrary.h

#pragma once
 
#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "KAEditorUtilityBlueprintLibrary.generated.h"
 
UCLASS()
class KAEDITORUTILITYTEST_API UKAEditorUtilityBlueprintLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
public:
	//RedirectorをFixUpする
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "KAEditorUtility")
	static void FixupRedirectors(const TArray<FAssetData>& Assets, bool bCheckoutDialogPrompt);
};

KAEditorUtilityBlueprintLibrary.cpp

#include "KAEditorUtilityBlueprintLibrary.h"
#include "AssetToolsModule.h"
 
void UKAEditorUtilityBlueprintLibrary::FixupRedirectors(const TArray<FAssetData>& Assets, bool bCheckoutDialogPrompt)
{
	FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::GetModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
	//Redirectorの取得
	TArray<UObjectRedirector*> Redirectors;
	for (FAssetData Object : Assets)
	{
		if (UObjectRedirector* Redirector = Cast<UObjectRedirector>(Object.GetAsset()))
		{
			Redirectors.Emplace(Redirector);
		}
	}
 
	if (Redirectors.Num() > 0)
	{
		AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(Redirectors, bCheckoutDialogPrompt);
		return true;
	}
	return false;
}

参考URL

https://cgworld.jp/regular/202312-ue5tool-01.html

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PythonAPI/class/EditorAssetLibrary.html

PERFORCEで、mark for delete したあとに workspaceで消したファイルを復帰してもが見えなくなる現象

PERFORCEで、mark for delete したあとに workspaceで消したファイルを復帰してもが見えなくなる現象

In Perforce, a file deleted in workspace is no longer visible after being marked for delete.

「The folder is not located within the filtered view of the tree.」

はp4vのエラーでPerforceのエラーではないそう。

p4vを再起動したら治った。

参考

https://stackoverflow.com/questions/57364883/what-does-not-located-within-the-filtered-view-of-the-tree-mean

より抜粋

「ツリーのフィルターされたビュー」は P4V のものであり、一般的な Perforce のものではありません (つまり、Viewクライアント仕様のビューと同じではありません)。タスクバー上の小さな漏斗アイコンを探すと、そこにワークスペース ペインのフィルターが設定されています。おそらく、このファイルを除外する何かがそこに設定されているのではないでしょうか? 「隠し」ファイルを除外する設定のようなものですか?

P4Python を使用した Perforce でのファイルの移動の下調べ

Rename/Moving files in Perforce using P4Python

P4Python を使用した Perforce でのファイルの移動

P4Python は Perforce C++ API の Python ラッパーであり、プログラムで Perforce サーバーと対話できるようにします。 P4Python を使用して Perforce でファイルを移動または名前変更するには、 メソッドを使用できますp4.run_move()

ファイルをデポ内の新しい場所に移動する方法の例を次に示します。

from P4 import P4

# Connect to the Perforce server
p4 = P4()
p4.connect()
p4.login(user, password)

# Open the file for edit
p4.run_edit("//depot/path/to/file.txt")

# Move the file to a new location
p4.run_move("//depot/path/to/file.txt", "//depot/new/path/renamed_file.txt")

# Submit the changes
p4.run_submit(["-d", "Moved and renamed file"])

この例では、まず を使用して Perforce サーバーに接続しp4.connect()、 を使用して資格情報でログインしますp4.login(user, password)。次に、 を使用して編集用にファイルを開きますp4.run_edit()

次に、 を使用してファイルを新しい場所に移動しますp4.run_move()。このメソッドは、ソース ファイル パスと宛先ファイル パス (必要に応じて新しい名前を含む) という 2 つの引数を取ります。

最後に、 を使用して変更を送信しp4.run_submit()、変更リストの説明を提供します。

ファイルを移動または名前変更するには、Perforce で適切な権限が必要であることに注意してください。さらに、プロセス中に発生する可能性のある例外やエラーを必ず処理してください。

情報源

[ 1 ]Helix Core P4Python 開発者ガイド (2023.2)

[ 2 ]p4 移動

[ 3 ]スクリプト – Python で perforce からファイルをチェックアウトするにはどうすればよいですか? – スタック…

[ 4 ]PERFORCE P4Wエラー:ファイルがクライアントビューにありません – コードログ

[ 5 ]ファイルの名前変更と移動

[UE5.3]第21回UE5ぷちコン テーマ「おす」題名「下痢ゲー2」で使った技術とexeダウンロード

Technology used in the 21st UE5 Petit Con theme “Osu” title “Diarrea Game 2”

windowsBuildをアップしました。ぜひプレイしてみてください。
▼furcraeaTokyo_GeliGa2_Windows2.zip

https://drive.google.com/file/d/18n38Hj44_s3AVEObuP43kYCyn5T4Gb_k/view?usp=sharing

MetaHumanでサードパーソンテンプレートBPを乗っ取り。リターゲット(Reterget)

【UE5】サードパーソンテンプレートのBPを乗っ取るまで【備忘録】

テーマ「おす」のために腕をIKで構えさせる

【第6.5回】武器を持たせる・IKで構えさせる

Idle時にお腹が痛いアイドル、Run時に上半身:お腹が痛い+下半身:走り

Blend Poses by boolを使用してIdle時とRun時で分岐させる

押すBoxを見つける

[UE4] プレイヤーを検知する敵キャラクターを作る

https://historia.co.jp/archives/25062/

選択したMeshグループAからBへスキンウェイトを全部コピーMEL

Meshグループに無数にMeshがはいっててスキンウェイトをコピーするのがめんどくさくなったから書いたよ

Aのメッシュグループから
Bのメッシュグループにコピーしていく

動作はちょっと逆で
Bのグループのメッシュ名をループして
Aのグループのメッシュ名にあるか探す
あったらスキンウェイトコピー
なかったらrejectedリストに入れてます。
最後にrejectedListを表示するのでスキンウェイトしなかったメッシュのリストが出ます。

// SkinWeightCopy First Select MeshGroup to Second Select MeshGroup 
string $selectedArrFUllPath[] = `ls -long -sl`;
print($selectedArrFUllPath);

string $FirstSelect=$selectedArrFUllPath[0];

string $SecondSelect=$selectedArrFUllPath[1];

string $rejectArr[];

string $inputNodes[] = `ls -type transform -long -dag $FirstSelect`;
string $destNodes[] = `ls -type transform -long -dag $SecondSelect`;

$inputNodeslong=size($inputNodes);
$destNodeslong=size($destNodes);

string $buffer[];
string $buffer_i[];
$finded = 0;
for($d = 0; $d <$destNodeslong;$d++){
    string $destNode_name=$destNodes[$d];
    
    if($destNode_name==$SecondSelect){
            
    }else{
        print("$destNode_name= "+$destNode_name+"\n");
        
        $numTokens = `tokenize $destNode_name "|" $buffer`;
        $bufferlong=size($buffer);
        string $destNode_name_Short = $buffer[$bufferlong-1]+"";
        print("$destNode_name_Short= "+$destNode_name_Short+"\n");
        $finded = 0;
        for($i = 0; $i <$inputNodeslong;$i++){
            string $inputNode_name=$inputNodes[$i];
            $numTokens_i = `tokenize $inputNode_name "|" $buffer_i`;
            $bufferlong_i=size($buffer_i);
            string $inputNode_name_Short = $buffer_i[$bufferlong_i-1]+"";
            print("$inputNode_name_Short= "+$inputNode_name_Short+"\n");
                
            //$index=`gmatch $inputNode_name $destNode_name_Short`;
            //if($index > 0){
            if($inputNode_name_Short==$destNode_name_Short){
                //$blendShapeName = $blendshapeRet_name;
                print("$destNode_name= "+$destNode_name+" isHit!! "+"\n");
                select -r $inputNode_name;
                select -add $destNode_name;
                copySkinWeights  -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint;
                //copySkinWeights -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint -sourceSkin $inputNode_name -destinationSkin $destNode_name;
                $finded = 1;
            }
        }
        if($finded==0){
            $rejectArr[size($rejectArr)] = $destNode_name;
        }
    }
}
print("----rejected_list---start"+"\n");
print($rejectArr);
print("----rejected_list---end"+"\n");
select -r $FirstSelect ;
select -add $SecondSelect ;

メッシュグループ内のグループを無視できるように、MeshのTransformだけをフィルターした。

// SkinWeightCopy First Select MeshGroup to Second Select MeshGroup 
string $selectedArrFUllPath[] = `ls -long -sl`;
print($selectedArrFUllPath);

string $FirstSelect=$selectedArrFUllPath[0];

string $SecondSelect=$selectedArrFUllPath[1];

string $rejectArr[];

//string $inputNodes[] = `ls -type transform -long -dag $FirstSelect`;
//string $destNodes[] = `ls -type transform -long -dag $SecondSelect`;

string $inputNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $FirstSelect`;
string $destNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $SecondSelect`;

$inputNodes_meshlong=size($inputNodes_mesh);
$destNodes_meshlong=size($destNodes_mesh);

string $inputNodes[];
string $destNodes[];
clear $inputNodes;
clear $destNodes;
string $mesh;
string $parent;
for($d0 = 0; $d0 <$inputNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$inputNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $inputNodes[size($inputNodes)] = $parent;
}
for($d0 = 0; $d0 <$destNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$destNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $destNodes[size($destNodes)] = $parent;
}

print("$inputNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($inputNodes);

print("$destNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($destNodes);



$inputNodeslong=size($inputNodes);
$destNodeslong=size($destNodes);

string $buffer[];
string $buffer_i[];
$finded = 0;
for($d = 0; $d <$destNodeslong;$d++){
    string $destNode_name=$destNodes[$d];
    
    if($destNode_name==$SecondSelect){
            
    }else{
        print("$destNode_name= "+$destNode_name+"\n");
        
        $numTokens = `tokenize $destNode_name "|" $buffer`;
        $bufferlong=size($buffer);
        string $destNode_name_Short = $buffer[$bufferlong-1]+"";
        print("$destNode_name_Short= "+$destNode_name_Short+"\n");
        $finded = 0;
        for($i = 0; $i <$inputNodeslong;$i++){
            string $inputNode_name=$inputNodes[$i];
            $numTokens_i = `tokenize $inputNode_name "|" $buffer_i`;
            $bufferlong_i=size($buffer_i);
            string $inputNode_name_Short = $buffer_i[$bufferlong_i-1]+"";
            print("$inputNode_name_Short= "+$inputNode_name_Short+"\n");
                
            //$index=`gmatch $inputNode_name $destNode_name_Short`;
            //if($index > 0){
            if($inputNode_name_Short==$destNode_name_Short){
                //$blendShapeName = $blendshapeRet_name;
                print("$destNode_name= "+$destNode_name+" isHit!! "+"\n");
                select -r $inputNode_name;
                select -add $destNode_name;
                copySkinWeights  -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint;
                //copySkinWeights -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint -sourceSkin $inputNode_name -destinationSkin $destNode_name;
                $finded = 1;
            }//if
        }//for
        if($finded==0){
            $rejectArr[size($rejectArr)] = $destNode_name;
        }//if
    }//if
}//for
print("----rejected_list---start"+"\n");
print($rejectArr);
print("----rejected_list---end"+"\n");
select -r $FirstSelect ;
select -add $SecondSelect ;