AポーズからTポーズにしてモーションの流し込みやすいMaya HumanIKスケルトンにキレイにモデルを合わせる方法1~Duplicateで固まるメッシュ※0 を使う方法~
きれいにというのは「もとのAポーズのモデルのスキンウェイトをつかってTポーズにしようとしてる」と「新しいjointはできるだけHumanIKのジョイントで作ることでHumanIKでバグらせないことが目標」
大きな流れは ジョイントをHIKに差し替え→AポーズからTポーズ→Tポーズでのバインド
1,AposeモデルにMeshEdit用のApose JointをHumanIKスケルトンを複製して作る (これでHumanIKのベースのジョイント方向や階層構造をキープすると流し込みが完璧になる) 2,そのMeshEdit用のjointをスケールしないで移動と回転などしてApose Meshに合わせる。 2.5,MayaHumanIKにはない頭のジョイントをコピーして親子付けする※1
3,Apose MeshにあわせたそのMeshEdit用のApose jointとApose meshをスキンのバインドする 3.5 元のAposeモデルからのAposeのスキンウェイトのコピーをする。
4.1見る用にHumanIKスケルトンデフォルトのTposeを複製して作る 4.2 AposeジョイントをAポーズからTポーズにアニメーション30でTポーズに全部「S」でキーを打つ 必要なのは肩のキーだけだ。他に見る用にHumanIKスケルトンに足幅が合ってなければもも関節もキーを打つ。 5,Tposeへ変形+バインドされたApose MeshグループをTポーズの30フレームで「Mesh+Joint」のグループごと複製したグループC(groupMeshHIK_Tpose)とする
6.Cのスキンバインドを外す、 6a. フレームヘッドを0フレームに移動し、 6b. Tポーズのジャケットなどをインポートして、 6c. 0 frame Tposeでスキンバインドここ重要 6d. 30 frameでスキンウェイトをコピーここが肝 ※Genesis8Femaleの場合スキンウェイトのコピーの設定※ 7a,CをHumanIKスケルトン(groupMeshHIK_TposeSK)として定義 モーション流し込みなおすならこのファイルから Genesis8Skelton_HumanIK_049_group_meshHIK_AposeToTposeFr30humanIKfinger.mb https://www.mediafire.com/file/n4ekyeubv6c4m96/Genesis8Skelton_HumanIK_049_group_meshHIK_AposeToTposeFr30humanIKfinger.zip/file これに下のMotionMergeツールで作成したmbアニメーション全体を読み込む >>full_end_python_saved__all_onetimeline.mb 読み込まれるファイル 7b.HumanIkの青のボタン>定義>スケルトン HumanIkの青のボタン>編集>定義>名前の変更 SK_manequinを「Character_SK_Mannequin」としてHumanIKに定義する。 全身Assainしていくことになるが、アサイン結果が左右ミラーされるのでちょっと楽 手の指先までやる。
8,groupMeshHIK_TposeSKに2段目のソースにアニメーションを指定してモーションを流し込む 詳細は※2 8a, スケルトン定義に移動して青のボタンから編集>定義>プロパティを編集 8b.リターゲット指定からソースの一致をONにすると歩く歩幅が合わせることが可能 8c.達成度の項目の左手首を1に右手首を1に指定すると手の位置が合ってテーブルのコップがつかめます。ここでやっとアニメーションの見た目が完璧近い状態で合う。 8d.HumanIKパネルに戻って、青いボタンからベイク処理>コントロールリグのベイク処理 8f. ソースのモーションスケルトンをアウトライナから削除とソースキャラクタ定義へ移動しをゴミ箱アイコンで削除。
8f2ここまでやったらアニメーションレイヤー使うかどうかはモーション作業内容次第。 8g.アニメーションレイヤーでの調整作業。 ベイクしたTポーズ定義でなく「コントロール」タブで背景を ダブルクリックしてコントロールリグを全選択し (とビデオではいっているがアウトライナで選択しないと指が全部にならなかった。)、 チャネルボックス・レイヤエディタ・アニメーションタブを開く。 8h.アニメーションタブで「選択項目からレイヤを作成」でAnimLayer1が 作成され上乗せでキーをうつことが可能になる。 8i.二つのアニメーションレイヤーを選択して右クリックから レイヤーのマージでアニメーションをベイクします。
コントロールリグアニメーションを直接編集しなおす。 リグのキーフレームをフレーム間で削除して修正 前のリグアニメを書き出した それはこれを使った https://furcraea.verse.jp/wp/2021/03/18/humanik-effector-ctrl-animationexporter-importer/
10a groupMeshHIK_TposeSK にコントローラのアニメーションをベイクします。 ジョイントツリーを全部開いて選択後、タイムレンジを0~1000(最終fr)に設定 アニメーションタブのアニメーションのベイクボタンを押す。 10b,FBXをエクスポート スムーズメッシュをオン FBX2014/2015 で書き出し。 E:\Download\Game\UE4_SK_Mannequin_Motions\scenes\OneTimeLine\Unity_fbx motion_000_000_all_unkeyReduction_fbx.fbx を上書きします。
10c,UE4で編集>プラグイン>プラグインウィンドウで検索pythonと入力し Python Editor Script Pluginの Enables をチェックを入れONにします。 プラグインウィンドウで検索Editorと入力し Editor Scripting Utilitiesの Enables をチェックを入れONにします。 UE4を再起動してプラグインをアクティブにします。
10d.UE4で 見た目でいうと /コンテンツ/UE4_OneTimeLineGenesis8Tpose/ パスでいうと /Game/UE4_OneTimeLineGenesis8Tpose/ にmotion_000_000_all_unkeyReduction_fbx.fbxを インポートウィンドウでスケルトン設定を「なし」で スケルタルメッシュとしてインポートします。 スケルタルメッシュmotion_000_000_all_unkeyReduction_fbxと ひとつなぎのアニメーション motion_000_000_all_unkeyReduction_fbx_Anim ができていたら /Game/UE4_OneTimeLineGenesis8Tpose/motion/ フォルダを作成しておきます command + shift + s またはファイル>すべて保存します。
10d.アニメーションスプリットツールでインポートします。
UE4_SK_Mannequin_Motions\script\ UE4_chara_anim_split_importer.py をテキストエディタで開き E:\Download\Game\UE4_SK_Mannequin_Motions\ を自分のパスに検索置換します。
それをすべて選択して UE4 >ウィンドウ>デベロッパーツール>アウトプットログの一番下のCmdのプルダウンをPython(無印)を選択して Enter Python script…の部分に さきほどのコピーしたものをペーストし+Enterを押します。 8~10分で読み込まれます。 ~やっと終わり~
モーションを修正する場合には
コントロールリグアニメーションを直接編集しなおす。 からやりなおせばOK
と思ったが Paragliderのプロジェクトに入れたら問題が出てきた。 UE4のジョイント名でないとr_handからik_handが探せないエラー できあがったモーションセットをソースとしてSK_mannequinに戻す作業が必要そうだ。 motion_000_000_all_unkeyReduction_fbx.fbxを つづく。。。
※0 Duplicateで固まるメッシュ というのは スキンバインドしてアニメーションさせたMeshをモーション後のフレームでDuplicate するとその複製されたメッシュがその形状のまま固まる現象をいう。ちょっとしたバグなのか仕様なのかわからない。都合がいい。
※1 MayaHumanIKにはない頭のジョイントをコピーして親子付けすると変なtransformができるが、全ジョイントのスケールをフリーズして、ヒストリ削除したら親子付けできる。 https://www.deathponta.com/entry/190724_parentingAjointProduceMysteriousTransformNode
※2 HumanIKモーションの流し込みのビデオ https://area.autodesk.jp/movie/start-at-maya/24.html https://www.youtube.com/watch?v=S214-96uXqc
使用+橋渡しができたプラットフォームのデータ ここでは DAZ 3D Studio のGenesis8FemaleはAposeなのでHumanIKのTposeにする。 モーションはUnrealEngine4のデフォルトSK_Mannequinのモーションを 書き出して使った。
UE4 FBX Export Options 設定は ▼Exporter Fbx Export Compatibility > FBX2013 ▼Mesh Vertex Color OFF Level Of Detail OFF ▼Static Mesh コリジョン OFF ▼Skeletal Mesh Export Morph Targets OFF ▼Animation Export Preview Mesh ON Map Skeletal Motion to Root OFF
全モーションのマージにはこれを作った (書き直したが疲れた。) https://www.mediafire.com/file/x9tdw9jtrl0t2p2/MotionMerge_p030motionbuilder_chimera_0_Start2.zip/file インストール方法 C:\Users\whaison\Documents\maya\2016\ja_JP\scripts にpythonフォルダごと突っ込む。
Maya起動後 プロジェクト設定で指定するワークスペースのディレクトリ構造はこう。 scenes\motion\motionbuilder_fbx\ にUE4SK_mannequinのモーションfbxを全部突っ込む ファイル名は名前順で並ぶようにちゃんとリネームしておくこと。
C:\Users\whaison\Documents\maya\2016\ja_JP\scripts\python\MotionMerge\p030motionbuilder_chimera_0_Start Motionbuilder_chimera_0_Start_______Maya_____Starter.py の内容をスクリプトエディタで実行する。と30分後?ぐらいに scenes\OneTimeLine\ full_end_python_saved__all_onetimeline.mb ができあがる。
フレームのどこの部分に該当のモーションが入ってるかは下に出力した。 scenes\motion に frameCSV.txt motion_[C0000]_000_Tstance,0,0,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, motion_0000_00_000_Tstance_manual,10,10,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, motion_0000_00_000_Tstance,20,20,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, motion_ZZZZ_ZZ_999_TposeEnd,30,30,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonIdle,40,103,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonJump_Loop_previewMesh2,113,130,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonJump_Start,140,151,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonRun,161,175,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonSwordAttack2,185,206,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPersonWalk,216,240,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, ThirdPerson_Jump,250,254,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TJ_Paraglider_Deploy_Additive,264,356,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TJ_Paraglider_Idle,366,606,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TJ_Paraglider_Idle_AdditiveBase,616,616,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TJ_Paraglider_Moving_Additive,626,650,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TJ_Paraglider_Turning_Additive,660,684,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TK_0-26_A_LedgeClimb,694,720,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TK_30-102_A_LedgeHold,730,802,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TK_120-144_A_wallclimb,812,836,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TK_160-184_A_wallclimbDown,846,870,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0, TK_200-249_A_wallCling_01,880,929,OnMotionStart,0.0,OnMotionEnd,1.0,
これをUE4読み込み時にUE4Pythonスクリプトで使う 同じZIPの https://www.mediafire.com/file/d82x4dd6o1a4k28/MotionMerge_p030motionbuilder_chimera_0_Start4.zip/file UE4_chara_anim_split_importer.py E:\Download\Game\UE4_SK_Mannequin_Motions\script\UE4_chara_anim_split_importer.py に移動して使う E:/Download/Game/UE4_SK_Mannequin_Motions/scenes/OneTimeLine/ Unity_fbx/motion_000_000_all_unkeyReduction_fbx.fbxが入ってる前提で動く 必要な場合はパスを検索置換したらうごく。
※Genesis8Femaleの場合スキンウェイトのコピーの設定※は サーフェースの関連付け:UV空間 or レイキャスト インフルエンスの関連付け1:名前 インフルエンスの関連付け2:なし インフルエンスの関連付け3:なし にしたら顔のウェイトが比較的良く転送できた。目の周りのジョイントは位置が同じでUVは違うのでこうなったようだ。 といってもこんなもん コピー元
コピー先
ほかの設定だと全くコピーされないか、完全におかしいコピーだった。
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