MayaのAngle Of VIewを求める

MayaのAngle Of VIewは内部計算値なのでGetできない。

    def get_aov(self):
        import math
        focalLength = cmds.getAttr('perspShape.focalLength')
        horizontalFilmAperture = cmds.getAttr('perspShape.horizontalFilmAperture')
        Aov = 2.0 * math.atan(  ( horizontalFilmAperture * 25.4 ) / ( focalLength*2.0 )  )
        #Aov = 2 * math.atan(float(horizontalFilmAperture) / (2*float(focalLength)))
        Aov = math.degrees(Aov) # 19.2600082544
        Aov = round(Aov, 2)
        return Aov

[Maya] PysideでMayaにDockingするWindowの作り方

MayaにDockingするWindowを作ってみた。


# -*- coding: utf-8 -*-
import os
from functools import partial
import time
import imp
import random

"""
PySide2モジュールを探し、ある場合はそちらをインポートします。
"""
try:
    imp.find_module('PySide2')
    from PySide2.QtWidgets import *
    from PySide2.QtGui import *
    from PySide2.QtCore import *

except ImportError:
    from PySide.QtGui import *
    from PySide.QtCore import *


LOGO_IMAGE = r"画像のパスをここに入れてください。"


def get_maya_pointer():
    """
    Mayaのメインウィンドウを取得する関数
    """
    try:
        import maya.cmds as cmds
        from maya import OpenMayaUI

    except ImportError:
        return None

    """
    実は2017ではshibokenも2になっているので、あればshiboken2をインポートします。
    """
    try:
        imp.find_module("shiboken2")
        import shiboken2
        return shiboken2.wrapInstance(long(OpenMayaUI.MQtUtil.mainWindow()), QWidget)

    except ImportError:
        import shiboken
        return shiboken.wrapInstance(long(OpenMayaUI.MQtUtil.mainWindow()), QWidget)

from maya.app.general.mayaMixin import MayaQWidgetBaseMixin, MayaQWidgetDockableMixin

#class Example_connectAttr(MayaQWidgetDockableMixin, QScrollArea):
class Example_connectAttr(MayaQWidgetDockableMixin, QMainWindow):
    def __init__(self, node=None, *args, **kwargs):
        super(Example_connectAttr, self).__init__(*args, **kwargs)
        # Member Variables
        self.nodeName = node               # Node name for the UI
        self.attrUI = None                 # Container widget for the attr UI widgets
        self.attrWidgets = {}              # Dict key=attrName, value=widget
        
        randomInt=random.randint(0,9999)
        self.setObjectName("MyDock_Window"+str(randomInt))
        self.setWindowTitle("MyDock Window")
        self._initUI()
        
        
    def _initUI(self):
        wrapper = QWidget()
        self.setCentralWidget(wrapper)

        mainLayout = QVBoxLayout()
        wrapper.setLayout(mainLayout)
        

def start():
    maya_win = get_maya_pointer()
    ui = Example_connectAttr(node = maya_win)
    ui.show(dockable=True, floating=True)
    return ui

print("__name__ = "+__name__)
if __name__ == '__main__' or __name__ == "NppMaya" or __name__ == "main":

    app = QApplication.instance()
    if app is None:
        app = QApplication([])
    ui = start()
    app.exec_()

[UE5]UE5.0.0のThirdPersonTemplateの自分的な整理

/Game/ThirdPerson/Blueprints/
には
BP_ThirdPersonCharacter 1つしか入ってないわりに女かい。ってなる
(オーバーライドしてるのが女だから)
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Quinn としておく
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく

メッシュは SKM_Manny_Simple
アニメーションBPは ABP_Manny

にしたものを
BP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく。

これだけ、したら親のアニムBPのABP_Mannyをみていこう。

https://lunanelis.hatenablog.com/entry/2022/04/07/034505
イベントグラフは
ネリスさんの書いた通り

  1. 初期化時に親のCharacterとMovementComponentを取得する
  2. 更新時、使用者がCharacterであれば処理を実行。Sequenceにより3種の処理を行う。
    これにより、キャラクター以外で利用されている場合には何もしないようになる。(Idleモーションするだけ)
  3. Sequenceの上段:MovementComponentから移動量であるVelocityを取得。
    合わせて移動速度を取得
  4. Sequenceの中段:平たく言うと、歩いているかのフラグ
    加速度があり、移動速度が一定以上であれば「歩いている」と判断する
  5. Sequenceの下段:空中にいるかどうかのフラグ

他にアニメ用フラグを追加したければここのSequenceにピン追加して書く。

クリックで拡大

AnimGraphは
上のLocomotionのっステートを=でつないでアニメーションをキャッシュしている。
(新規アニメーションのcacheで出せるノード)

IdleとWalk/Runをキャッシュしているってこと。

MainStateのLocomotionの中に入ってみるとキャッシュを使ってる。

あとはMainStateの説明だけどわかりやすく上のノードたち回した。
ToFallingとToLandの2つが新しくできたステーツエイリアスノード
このノードにくっついてる条件(⇔みたいなヤツ)を、設定したステート中に満たすとワープしてこれるというノード

To Fallingは LocomotionとLandのときにワープしてこれるみたい。

ToLandは JumpとFall Loop のときにワープしてこれるみたい。

で実際入ってくる条件はいつもどおり矢印に設定する感じ

コントロールリグの説明は 
UE備忘録本舗さんの動画を見たほうが分かりやすかったよ

[UE5]UE5をクリーンインストールしたら出た警告

インストールされた NVIDIA グラフィックスドライバのバージョンに既知の問題があります。最新または推奨バージョンのドライバをインストールしてください。

http://www.nvidia.com/en-us/geforce/drivers/
NVIDIA GeForce RTX 2060 with Max-Q Design

インストール済み: 496.49
推奨: 511.79

GPUがクラッシュしているか、D3Dデバイスが削除されています。
D3Dデバッグデバイスを有効にするには -d3ddebugを使用します。
GPUの状態についてはログを確認してください。

このリンクも勝手に開いた。

https://www.nvidia.com/ja-jp/geforce/release-notes/GFE/3_25_0/Web/gfe-v3_25_0-web-release-highlights/?jso=eyUyMmNObSUyMjolMjJnZmUlMjIsJTIyY21JRCUyMjolMjIlMjIsJTIyZ2NWJTIyOiUyMjMuMjUuMS4yNyUyMiwlMjJsZyUyMjolMjIxMDQxJTIyLCUyMmdMZyUyMjolMjJqYS1KUCUyMiwlMjJnbyUyMjolMjJKUCUyMiwlMjJjSUQlMjI6JTIyQU1EJTIwUnl6ZW4lMjA5JTIwNDkwMEhTJTIwd2l0aCUyMFJhZGVvbiUyMEdyYXBoaWNzJTIyLCUyMmRJRGElMjI6WyUyMjFmMTJfMTBkZV8xZjExXzEwNDNfMSUyMl0sJTIyc00lMjI6JTIyMjNHQiUyMiwlMjJvc0MlMjI6JTIyMTAuMCUyMiwlMjJvc0IlMjI6JTIyMjIwMDAlMjIsJTIyaXM2JTIyOiUyMjElMjIsJTIyR0ZQViUyMjolMjI0OTYuNDklMjIsJTIyZ0lzQiUyMjolMjIwJTIyLCUyMmlMcCUyMjolMjIxJTIyLCUyMmlzTyUyMjolMjIxJTIyLCUyMmlzU0xJJTIyOiUyMjAlMjIsJTIyY1NSJTIyOiUyMjI1NjB4MTQ0MEA2MCUyMiwlMjJ1Q3N0JTIyOlslMjIxJTIyLCUyMjElMjIsJTIyMSUyMl0sJTIyalRLJTIyOiUyMmV5SmhiR2NpT2lKSVV6STFOaUo5LmV5SjBaQ0k2SWprME1qRXhOVFEzTlRJNE5qa3hOekV6SWl3aWMyTWlPbHNpYzJWemMybHZibDkwYjJ0bGJpSmRMQ0pqWkNJNklqRXpOVE16TXpFd056WTRORE0wTkRFd09TSXNJbk5sSWpvaVdFcG5OVW90UTJOcE5YbERla0l3V2xoTk5VY3dRbVp4UlU5b2RpMURXbVlpTENKdmRDSTZJamt5TWpNek56SXdNelk0TlRRM056VTRNRGNpTENKcFpDSTZJakk1T0RrME5qZ3hOVFEyT1RneE5ERTNNU0lzSW1WNGNDSTZNVFkwT1RRd05qZzJOaXdpYW5ScElqb2laRE16TURKa05qVXRPR1F6TlMwME4yWTJMVGhtWTJJdFl6QTVObU0wTkRKbE9EUXdJaXdpYzNJaU9pSjFJaXdpZFhRaU9pSXlPVGc1TkRZNE16ZzJPVFEzTWpNM01UY2lmUS53U21aVXAxN1RGVUY2akVtZmIxaERwRmpqUndjbVdySGMzdEMzU1NhN3FJJTIyfQ==

PC再起動したら大丈夫でしたちゃんちゃん

ue4ぷちコンのビデオ編集で、FreeのDaVinci Resolveで200%で早送り、早回しする方法。のメモ

TimeLineに動画を読み込んだら

タイムラインに置いた動画を右クリックしてChange Speed

右上の動画プレビューのしたのスピードメーターの下の時間を2.00に変更すると200%になる。

以上

おまけ

DaVinci Resolveのプロジェクトのデータベースはここに保存されるけどそのままでは使えない

Where Does DaVinci Resolve Save Projects? DaVinci Resolve saves project files on: Windows = C:/Users/<your user name>/AppData/Roaming/BlackMagic Design/DaVinci Resolve/Support/Resolve Disk Database.

エクスポートプロジェクトしておくといいみたい。

ビデオの
エクスポートはQuick Export をクリックしてYoutubeを選べばいいみたい

ファイルパスを尋ねられるので、今回はfilename.mp4にした。
エクスポートが始まる

DaVinci_Resolve_Timeline1.mp4.mov かってに.movがついた。

エクスポートしたファイル。

[ue5] ue4ぷちコンに出したゲームをアップしました。「だから寒冷地ではVISAがないとダメって言っただろ!」#UE4ぷちコン #UE4ぷちスタ 応募作品 #UE5Study #UE5 #UnrealEngine5

できたパッケージはこちらにアップしました。できたら遊んでみてください。

2.83GBあります。
download は以下

DevelopmentBuild  チェックポイント(レベル内セーブ機能)があるEasyバージョン

V7 VoicePeak版
https://drive.google.com/file/d/1brxO2bYWV4GZfw9vMK6O_L6ReHHHTFow/view?usp=sharing

V4
https://drive.google.com/file/d/1S25uUMd1k9umFNJ8HRiXHf0QvtRGCTNR/view?usp=sharing

Shipping チェックポイント(レベル内セーブ機能)がないHardバージョン

V6 VoicePeak版
https://drive.google.com/file/d/1khzi3AEROpcaJhmpsGoMqxYDtxVVFj9U/view?usp=sharing

V2
https://drive.google.com/file/d/10s3s-XBcIw3ezOFC3qbgvrI82PXvzn2W/view?usp=sharing

操作方法
キーボードでの操作は以下
 Jump スペースバー
 スライディング C
 弓構え 1
 弓発射 マウス左クリック
 このレ ベルをやり直し H
 キャラクター変更 C
 移動 WASD 後ろから敵に近づくと、はがいじめ
 カメラ方向 マウス左クリックドラッグ
 アイテム回収/構え時は投げ マウス左クリック
 アイテム投げ構え マウス右クリック

ゲームパッドでの操作は以下

感想、コメントなどくれると泣いて喜びます。笑

[UE5]UE5パッケージ化のまとめ 

UE5ってこと以外は、ほとんど以下と一緒です。ごめんなさい。
CGとかさん ありがとうございました。
https://twitter.com/O_Y_G

https://qiita.com/O_Y_G/items/8bc60efe54f9aefafd38

基本画像キャプチャです。

圧縮およびクック済みのパッケージを作成  オン
ビルドコンフィギュレーション Shipping
完全に再ビルド オン
前提条件のインストーラを含む オン

ゲームのデフォルトマップを設定

説明はしなくても大丈夫

フレームレートを30に固定したらめっちゃ遅くて失敗した。
フレームレートをスムージングでできるなら60フレを許容しないとモーションが変になる。

プラットフォームWindowsはとくにめんどうならしないくてOK

VRプラグインをOFF なってる

ビルドに時間がかかりすぎた場合は。。。。4時間かかったのが1時間でおわったマジか!!

以上です。

ウンロードはこちら

ue4ぷちコンで、aviutl とSoundPlayer Lilithで200%で早送り、早回しする方法。のメモ

ue4ぷちコンで5分以内にビデオおさめなきゃいけないときにやる早回し。

200早送り、早回しする方法。

AviUtl に拡張を読み込んだ状態で話をすすめる

L-SMASH Works(mp4編集用)も入れとく
https://seguimiii.com/basic/inputmp4

起動して


ビデオ張り付けてWAV出力したら

でビデオ部分を全部早回しにして出力する。AVIUTLの標準機能でAVI出力する。

SoundPlayer Lilithをインストールし起動したら、
右クリックメニューの「ファイルを変換」

「追加」で先ほどの音声ファイルを読み込んで

「設定」ボタンをクリック。下の方にある「DSP設定」から「出力コントロール」を開いてください。


出力コントロール内の「再生速度」を200%にすると、二倍速になります。

その状態で、「開始」で参照で選んだフォルダに保存される。

AVIUTLを起動する。
そのできた2ファイル、動画、音声をタイムラインにドラッグして

標準機能でAVI出力する。

できたビデオは400%と200%併用してます。

[UE5]パッケージ化 Unknown structure.エラーの解決方法/[UE5] Packaged Unknown structure. Error Answer

今回出たエラーはこれでした

アンリアルクエストのランキング機能のなかのBP_SaveDataのRankingDataがおかしくなっていました。

UATHelper: パッケージ化 (Windows (64-bit)): LogInit: Display: LogProperty: Error: FStructProperty::Serialize Loading: Property ‘StructProperty /Game/UnrealQuest/Blueprints/BP_SaveData.BP_SaveData_C:RankingData.RankingData’. Unknown structure.

構造体関係ありそうだけど関係あんまりなかった。みたい。

解決策は簡単。変数の名前を変更するだけ
今回の場合はBP_SaveDataのRankingDataをRankingDateにしたらOKです。


変数の名前を変更するだけでクックエラーを修正できました
(修正するよりもはるかに簡単です)すべての参照)。


参考URL

https://forums.unrealengine.com/t/unknown-structure/420946

[UE5]パッケージ化 Windows SDKエラーの解決方法/[UE5] Packaged Windows SDK Error Answer

こんなエラーが出ていた。。

フォーラムにのっていなかったので自分でPOSTした。

英語フォーラム
https://forums.unrealengine.com/t/ue5-preview2-cannot-be-packaged-in-ue5-previrew-2/512643

英語フォーラムに日本語で間違えて投稿
https://forums.unrealengine.com/t/ue5-preview2-ue5-previrew2/512640

日本語フォーラムに投稿
https://forums.unrealengine.com/t/ue5-preview2-ue5-previrew2/512660

サチナシさんに聞いてみました。

サチナシさんに感謝!おかげで大変助かりました!!ありがとうございます!!!!

ちなみに今のVisual Studio 2019 Installerの状態 赤以外のは関係ないです。