/Game/ThirdPerson/Blueprints/ には BP_ThirdPersonCharacter 1つしか入ってないわりに女かい。ってなる (オーバーライドしてるのが女だから) 複製してBP_ThirdPersonCharacter_Quinn としておく 複製してBP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく メッシュは SKM_Manny_Simple アニメーションBPは ABP_Manny
にしたものを BP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく。 これだけ、したら親のアニムBPのABP_Manny をみていこう。
https://lunanelis.hatenablog.com/entry/2022/04/07/034505 イベントグラフは ネリスさんの書いた通り
初期化時に親のCharacterとMovementComponentを取得 する 更新時、使用者がCharacterであれば処理を実行。Sequenceにより3種の処理 を行う。 これにより、キャラク ター以外で利用されている場合には何もしないようになる。(Idleモーションするだけ) Sequenceの上段:MovementComponentから移動量であるVelocity を取得。 合わせて移動速度 を取得 Sequenceの中段:平たく言うと、歩いているかのフラグ 加速度があり、移動速度が一定以上 であれば「歩いている」と判断する Sequenceの下段:空中にいるかどうか のフラグ
他にアニメ用フラグを追加したければここのSequenceにピン追加して書く。
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AnimGraphは 上のLocomotionのっステートを=でつないでアニメーションをキャッシュしている。 (新規アニメーションのcacheで出せるノード)
IdleとWalk/Runをキャッシュしているってこと。
MainStateのLocomotionの中に入ってみるとキャッシュを使ってる。
あとはMainStateの説明だけどわかりやすく上のノードたち回した。ToFallingとToLand の2つが新しくできたステーツエイリアス ノード このノードにくっついてる条件(⇔みたいなヤツ)を、設定したステート中に満たすとワープしてこれるというノード
To Fallingは LocomotionとLandのときにワープしてこれるみたい。
ToLandは JumpとFall Loop のときにワープしてこれるみたい。
で実際入ってくる条件はいつもどおり矢印に設定する感じ
コントロールリグの説明は UE備忘録本舗さんの動画を見たほうが分かりやすかったよ
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