[UE5][python]selected staticmesh delete collision python

地形アセットを購入したら大量のスタティックメッシュのおかしなコリジョンがついてきた場合にどうぞ!

選択したスタティックメッシュのコリジョンを削除

assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
AssetDataList = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_asset_data() 

for a in AssetDataList:
    if a.asset_class_path.asset_name == "StaticMesh":
        mesh = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(a.package_name).get_asset()
        unreal.EditorStaticMeshLibrary.remove_collisions(mesh)

[UE5.4.2]UE 5.4.2 – Python を使用して C++ 関数を呼び出す方法

BlancではC++フォルダができなかった。

ThirdPersonでやった。

親クラスに Blueprint Function Libraryを選択

Nameに適当にZFunctionsと入れCreate Class。

VisualStudioへ移動し

ZFunctions.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class UE542PYTHONCALLCPP1_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
	GENERATED_BODY()
//ここから追加////////
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	static void CalledFromPython(FString InputString);
//ここまで追加//////
};

ZFunctions.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "ZFunctions.h"
//ここから追加////////
void UZFunctions::CalledFromPython(FString InputString) {
	UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *InputString);
}
//ここまで追加//////

SolutionExplorer > your Project Name (right click)>Build

実行する。(Local Windows Debagger)

Outputlogで実行する unrealのクラス一覧

import unreal
for x in sorted(dir(unreal)):
   print(x)

めっちゃ重い

ZFunction が出る

クラスを使ってみる unreal.ZFunctionsのメソッド一覧

import unreal
for x in sorted(dir(unreal.ZFunctions)):
   print(x)

called_from_python が出てくる。

呼んでみる

unreal.ZFunctions.called_from_python('my test string')

作った関数によりエラーのメッセージが返ってきた。

参考URL

[UE4.21]UE 4.21 – Python を使用して C++ 関数を呼び出す方法

コンテンツブラウザを右クリックしてNew C++ Class

親クラスに Blueprint Function Libraryを選択

Nameに適当にZFunctionsと入れCreate Class。

VisualStudioが起動し

ZFunctions.h

public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
static void CalledFromPython(FString InputString);

を追加してこうなる。

//.Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
#include "ZFunctions.generated.h"



UCLASS()
class UNREALPYTHONPROJECT_API UZFunctions : public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED BODY()

public:
   UFUNCTION(BlueprintCallable)
      static void CalledFromPython(FString InputString);
};

ZFunctions.cpp


//.Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "ZFunctions.h"

void UZFunctions::CalledFromPython(FString InputString) {
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *InputString);
}

実行する。(Local Windows Debagger)

Outputlogで実行する

import unreal
for x in sorted(dir(unreal)):
   print(x)

ZFunction が出る

import unreal
for x in sorted(dir(unreal.ZFunctions)):
   print(x)

called_from_python が出てくる。

呼んでみる

unreal.ZFunctions.called_from_python('my test string')

呼ばれて作ったエラーメッセージが出た

参考URL

[UE5][C++]Python からブループリント関数を呼び出すことはできますか?

現時点では、Python はブループリント関数にアクセスできませんが、C++ メソッドにはアクセスできます。したがって
、解決策としては、C++ でブループリント関数を として宣言しBlueprintImplementableEvent、ブループリントでそれをオーバーライドします。

BlueprintImplementableEvent先に進む前に、を C++ から呼び出して、それが機能するかどうかを確認することをお勧めします。
次に、 を呼び出すための 2 番目の C++ 関数を作成しますBlueprintImplementableEvent。この関数は、Python に公開されるものであるため、
として実装する必要があります。BlueprintCallable

最後に、C++ とブループリントがコンパイルされたら、Python から呼び出し元関数を呼び出すだけです。
C++ クラスは、次のように通常の C++ モジュールとして表示されます。unreal.YourClassName.yourCallerFunctionName(yourClassInstance, args)
引数と戻り値は、期待どおりに処理されます。
関数を実行するクラス インスタンスを関数に渡す必要があります。特定の AActor インスタンスを操作するときに非常に便利です。


最後にもう 1 つ注意点があります。関数を、私が行ったようにブループリントイベントではなくブループリント関数として実装する必要がある場合は、関数を定数にするか、戻り値 (使用しない場合でも) を指定する必要があります。そうしないと、ブループリントのオーバーライドにイベントとして表示されます。

私のユースケースからの画面。明らかに、ブループリント関数の実装の詳細は関係ありません。
ブループリント関数

.h

.cpp

.py

参考

https://forums.unrealengine.com/t/is-it-possible-to-call-a-blueprint-function-from-python/447078/3