基本的にこれをやった。
コンテンツ配布、DLC | Unreal Engine 5.5 ドキュメンテーション
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/patching-content-delivery-and-dlc-in-unreal-engine
1,ChungDownloader Plugin を設定する
注意
・プロジェクトを作ったら一度ビルドしないと
[ProjectName]/Source/[ProjectName]Build.cs がない状態になります。
2,チャンク用のアセットを準備する
Primary Asset Label の設定はこれが正しいようだ。

フォルダに置けばディレクトリやファイルのパスの設定は不要の様子

パッケージ化したディレクトリに.pak ファイルができあがった。

Audit
[Tools] > [Asset Audit] の順にクリックして、[Asset Audit] ウィンドウでチャンクを確認することもできます。

3,ChunkDownloader のマニフェストとアセットをホスティングする
ディスク上のサイズ ではなく ファイル サイズ を使用する

マニフェスト ファイルは、次のとおりです。
BuildManifest-Windows.txt
$NUM_ENTRIES = 9
$BUILD_ID = PatchingDemoKey
pakchunk1001-Windows.ucas 400 ver01 1001 /Windows/pakchunk1001-Windows.ucas
pakchunk1002-Windows.ucas 400 ver01 1002 /Windows/pakchunk1002-Windows.ucas
pakchunk1003-Windows.ucas 416 ver01 1003 /Windows/pakchunk1003-Windows.ucas
pakchunk1001-Windows.utoc 383 ver01 1001 /Windows/pakchunk1001-Windows.utoc
pakchunk1002-Windows.utoc 383 ver01 1002 /Windows/pakchunk1002-Windows.utoc
pakchunk1003-Windows.utoc 381 ver01 1003 /Windows/pakchunk1003-Windows.utoc
pakchunk1001-Windows.pak 339 ver01 1001 /Windows/pakchunk1001-Windows.pak
pakchunk1002-Windows.pak 339 ver01 1002 /Windows/pakchunk1002-Windows.pak
pakchunk1003-Windows.pak 339 ver01 1003 /Windows/pakchunk1003-Windows.pak
- バージョン。これは任意の文字列に設定することができます。
- インデックス。これは、プライマリ ラベル アセットに使用した チャンク インデックス の値と一致する必要があります。
- ファイルのパス、マニフェスト ファイルが配置される場所との相対パスです。
このファイル作成が面倒なので、pythonで自動化しました。
参考のエラー
log chunkdownloader: error: manifest parse error at ../../../../../../sandbox/ue554assemanager/010chunkdowloader/patchingdemo 4_6 all2/saved/persistentdownloaddir/pakcache/cachedbuildmanifest.txt:1
参考URL
https://forums.unrealengine.com/t/primaryassetlabel-explicitassets/455608
Project/PatchingDemoKeyAuto_python.py
# 1 BuildManifest-Windows.txt to Auto Coding
# 1-1 Open Dir \Windows\PatchingDemo\Content\Paks
import os
dir_path = "./Windows/PatchingDemo/Content/Paks/"
files = os.listdir(dir_path)
#print(files)
txtData=""
#minus global Line -2
filelength=len(files)-2
#txtData=txtData+" $NUM_ENTRIES = 9"+"\r\n"
txtData=txtData+"$NUM_ENTRIES = "+str(filelength)+"\r"
txtData=txtData+"$BUILD_ID = PatchingDemoKey"+"\r"
for filename in files:
globalFindNum=filename.find('global')
print("globalFindNum= "+str(globalFindNum))
if(globalFindNum==0):
pass
else:
endNum=filename.find('-')
filenum=filename[8:endNum]
fileSize=os.path.getsize(dir_path+filename)
windowsPath="/Windows/"+filename
#print("filename= "+filename+" fileSize= "+str(fileSize))
tab="\t"
print(tab+filename+tab+str(fileSize)+tab+"ver01"+tab+filenum+tab+windowsPath)
txtData=txtData+filename+tab+str(fileSize)+tab+"ver001"+tab+filenum+tab+windowsPath+"\r"
filePath="./BuildManifest-Windows.txt"
f = open(filePath, 'w', encoding='UTF-8')
f.write(txtData)
f.close()
# 2 copy
起動用バッチファイル
@echo off
set cwdirpath=%~dp0
set pythonpath=D:\Sandbox\python\python-3.12.7\
set codepath=%cwdirpath%\
set pyfile=PatchingDemoKeyAuto_python.py
%pythonpath%python.exe %codepath%%pyfile%
::pause
cmd /k
パッケージ ファイルを「/Windows/PatchingDemo/Content/Paks/
」から「PatchingDemoKey」フォルダのマニフェストと一緒に並んでいる「Windows」という名前のサブフォルダ内にコピーします。

・ファイルをローカル テスト サーバーでホスティングする
IISサーバーをオンにするためにWindows エクスプローラーで [Start Menu] を開き、[Turn Windows Features on or off (Windows の機能の有効化または無効化)] を検索して開きます

[Windows Features] メニューで、[Internet Information Services (インターネット情報サービス)] を有効にして [OK] をクリックします。

(IIS Managerを開いて [Directory Browsing (ディレクトリをブラウズ)] を有効にします。




[Add MIME Type] ウィンドウで [File Name extension] を .pak
に設定し、[MIME type] を「application/octet-stream」に設定します。.ucas
と .utoc
にも同様の操作をします。



これにより、IIS はリクエストされると、ただファイルをダウンロードします。
[Default Web Site] フォルダに移動します。デフォルトでは「C:\inetpub\wwwroot」です。フォルダを作成し、「PatchingDemoCDN」という名前を付けます。

「PatchingDemoKey」フォルダを「PatchingDemoCDN」にコピーします。

プロジェクトのConfig/ DefaultGame.ini
ファイルを開き、次の情報を追加して CDN Base URL を定義します。
[/Script/Plugins.ChunkDownloader PatchingDemoLive]
+CdnBaseUrls=127.0.0.1/PatchingDemoCDN
この URL は、ファイルが配置されているウェブサイトを ChunkDownloader に示しています。PatchingDemoLive 修飾子により、ターゲットのプラットフォームに応じて様々な CDN デプロイ コンフィギュレーションを使用できます。
アセットをパッケージ ファイルに分割し、ローカル ウェブサイトにステージングできたので、Unreal Engine でパッチ適用ソリューションを使用してアクセスすることができるようになりました。
4,ChunkDownloader をゲームに実装する
PatchingDemoGameInstance を
ブランクなC++プロジェクトにC++フォルダがない状態で、C++ クラスを作る方法
「Tools」プルダウンメニューから「New C++ Class…」を選択します。
ここで新しいクラスを作成できます。

GameInstance

「PatchingDemoGameInstance」を作成

PatchingDemoGameInstance.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "PatchingDemoGameInstance.generated.h"
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FPatchCompleteDelegate, bool, Succeeded);
/**
*
*/
UCLASS()
//class UPatchingDemoGameInstance : public UGameInstance
class PATCHINGDEMO_API UPatchingDemoGameInstance :public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
// Overrides
virtual void Init() override;
virtual void Shutdown() override;
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Patching|Stats")
void GetLoadingProgress(int32& BytesDownloaded, int32& TotalBytesToDownload, float& DownloadPercent, int32& ChunksMounted, int32& TotalChunksToMount, float& MountPercent) const; // Delegates
// Fired when the patching process succeeds or fails
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Patching");
FPatchCompleteDelegate OnPatchComplete;
// Starts the game patching process.Returns false if the patching manifest is not up to date.*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Patching")
bool PatchGame();
protected:
//Tracks if our local manifest file is up to date with the one hosted on our website
bool bIsDownloadManifestUpToDate;
//Called when the chunk download process finishes
void OnManifestUpdateComplete(bool bSuccess);
// List of Chunk IDs to try and download
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Patching")
TArray<int32> ChunkDownloadList;
// Called when the chunk download process finishes
void OnDownloadComplete(bool bSuccess);
// Called whenever ChunkDownloader's loading mode is finished
void OnLoadingModeComplete(bool bSuccess);
// Called when ChunkDownloader finishes mounting chunks
void OnMountComplete(bool bSuccess);
};
PatchingDemoGameInstance.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "PatchingDemoGameInstance.h"
#include "ChunkDownloader.h"
#include "Misc/CoreDelegates.h"
#include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h"
void UPatchingDemoGameInstance::Init()
{
Super::Init();
const FString DeploymentName = "PatchingDemoLive";
const FString ContentBuildId = "PatchingDemoKey";
// initialize the chunk downloader with chosen platform
TSharedRef<FChunkDownloader> Downloader = FChunkDownloader::GetOrCreate();
Downloader->Initialize("Windows", 8);
// load the cached build ID
Downloader->LoadCachedBuild(DeploymentName);
// update the build manifest file
TFunction<void(bool bSuccess)> UpdateCompleteCallback = [&](bool bSuccess) {bIsDownloadManifestUpToDate = true; };
Downloader->UpdateBuild(DeploymentName, ContentBuildId, UpdateCompleteCallback);
}
void UPatchingDemoGameInstance::Shutdown()
{
Super::Shutdown();
// Shut down ChunkDownloader
FChunkDownloader::Shutdown();
}
void UPatchingDemoGameInstance::OnManifestUpdateComplete(bool bSuccess)
{
bIsDownloadManifestUpToDate = bSuccess;
}
void UPatchingDemoGameInstance::GetLoadingProgress(int32& BytesDownloaded, int32& TotalBytesToDownload, float& DownloadPercent, int32& ChunksMounted, int32& TotalChunksToMount, float& MountPercent) const
{
//Get a reference to ChunkDownloader
TSharedRef<FChunkDownloader> Downloader = FChunkDownloader::GetChecked();
//Get the loading stats struct
FChunkDownloader::FStats LoadingStats = Downloader->GetLoadingStats();
//Get the bytes downloaded and bytes to download
BytesDownloaded = LoadingStats.BytesDownloaded;
TotalBytesToDownload = LoadingStats.TotalBytesToDownload;
//Get the number of chunks mounted and chunks to download
ChunksMounted = LoadingStats.ChunksMounted;
TotalChunksToMount = LoadingStats.TotalChunksToMount;
//Calculate the download and mount percent using the above stats
DownloadPercent = ((float)BytesDownloaded / (float)TotalBytesToDownload) * 100.0f;
MountPercent = ((float)ChunksMounted / (float)TotalChunksToMount) * 100.0f;
}
bool UPatchingDemoGameInstance::PatchGame()
{
// make sure the download manifest is up to date
if (bIsDownloadManifestUpToDate)
{
// get the chunk downloader
TSharedRef<FChunkDownloader> Downloader = FChunkDownloader::GetChecked();
// report current chunk status
for (int32 ChunkID : ChunkDownloadList)
{
int32 ChunkStatus = static_cast<int32>(Downloader->GetChunkStatus(ChunkID));
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Chunk %i status:%i"), ChunkID, ChunkStatus);
}
TFunction<void(bool bSuccess)> DownloadCompleteCallback = [&](bool bSuccess) {OnDownloadComplete(bSuccess); };
Downloader->DownloadChunks(ChunkDownloadList, DownloadCompleteCallback, 1);
// start loading mode
TFunction<void(bool bSuccess)> LoadingModeCompleteCallback = [&](bool bSuccess) {OnLoadingModeComplete(bSuccess); };
Downloader->BeginLoadingMode(LoadingModeCompleteCallback);
return true;
}
// you couldn't contact the server to validate your Manifest, so you can't patch
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Manifest Update Failed.Can't patch the game"));
return false;
}
void UPatchingDemoGameInstance::OnLoadingModeComplete(bool bSuccess)
{
OnDownloadComplete(bSuccess);
}
void UPatchingDemoGameInstance::OnMountComplete(bool bSuccess)
{
OnPatchComplete.Broadcast(bSuccess);
}
void UPatchingDemoGameInstance::OnDownloadComplete(bool bSuccess)
{
if (bSuccess)
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Download complete"));
// get the chunk downloader
TSharedRef<FChunkDownloader> Downloader = FChunkDownloader::GetChecked();
FJsonSerializableArrayInt DownloadedChunks;
for (int32 ChunkID : ChunkDownloadList)
{
DownloadedChunks.Add(ChunkID);
}
//Mount the chunks
TFunction<void(bool bSuccess)> MountCompleteCallback = [&](bool bSuccess) {OnMountComplete(bSuccess); };
Downloader->MountChunks(DownloadedChunks, MountCompleteCallback);
OnPatchComplete.Broadcast(true);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Load process failed"));
// call the delegate
OnPatchComplete.Broadcast(false);
}
}
Unreal Editor で、新規「Blueprints」フォルダを コンテンツ ブラウザ に作成します。次に、ベース クラスとして PatchingDemoGameInstance を使用して 新しいブループリント を作成します。

新しいブループリント クラスの名前を「CDGameInstance」にします。

新しく GameMode ブループリントを PatchingGameMode という名前で作成します。

「Maps」フォルダを作成し、次に 2 つの新規レベルで作成します。
PatchingDemoEntry レベルは空のマップをベースに、
PatchingDemoTest レベルはデフォルトのマップを
ベースにする必要があります。
[Project Settings (プロジェクト設定)] を開いて [Project] > [Maps & Modes (マップ & モード)] に移動します。次のパラメータを設定します。

1 | Game Instance Class (ゲーム インスタンス クラス) | CDGameInstance |
2 | Editor Startup Map (エディタのスタートアップ マップ) | PatchingDemoTest |
3 | Game Default Map (ゲームのデフォルト マップ) | PatchingDemoEntry |
CDGameInstance を ブループリント エディタ で開きます。[Details (詳細)] パネルで 3 つのエントリを [Chunk Download List (チャンク ダウンロード リスト)] に追加し、それぞれの値を 1001、1002、1003 と入力します。これらがチャンク ID です。

PatchingGameMode を ブループリント エディタ で開き、[EventGraph] に
Bigin Playに

Tickで

ダウンロードしたコンテンツを表示する
キャラクター メッシュを表示するには、それらへの参照を取得する必要があります。このセクションでは、アクタのスポーン方法のシンプルな例を説明します。
- PatchingDemoTest レベルを開き、次に レベル ブループリント を開きます。
- 新規変数を Meshes という名前で作成します。
- [Variable Type (変数の型)] には [Skeletal Mesh (スケルタルメッシュ)] を選択します。
- タイプのリストでエントリにマウスオーバーして [Object Reference (オブジェクト参照)] を選択します。

[Meshes (メッシュ)] の [Variable Type (変数の型)] の隣にあるアイコンをクリックし、[Array (配列)] に変更します。ブループリントをコンパイルして変更を適用します。

[Meshes] の [Default Value (デフォルト値)] に 3 つのエントリを追加し、Boris、Crunch、およびKhaimera のスケルタルメッシュを選択します。

レベルの イベントグラフ で BeginPlayに

レベル内の Player Start を
位置 (256.0, 400.0, 100.0) に移動します。
回転を(0.0,0.0,-90.0)に回転します。
PatchingDemoEntryレベルのゲームモードオーバーライドをPatchingGameModeにします。
Editorでできた!

1,windowsパッケージ化
2,Project/PatchingDemoKeyAuto_cmd.cmd実行
3,Project/BuildManifest-Windows.txt を
4,C:\inetpub\wwwroot\PatchingDemoCDN\PatchingDemoKey へコピー
5,Project\Windows\PatchingDemo\Content\Paks の内容を全部
6,C:\inetpub\wwwroot\PatchingDemoCDN\PatchingDemoKey\Windowsへ コピー
7,Project/WindowsのPatchingDemo.exeを起動

出た!

管理用 全作業データダウンロード
https://drive.google.com/file/d/1YajdJSvuFCg2lAjnPIcIGXcuFC_oHsVm/view?usp=sharing