[UE4/UE5]MasterPoseComponentの説明

ぷちコンでも乱用した

MasterPoseComponentの説明です。

これがあればぶっちゃけリターゲットとか必要なくない?

みたいなお話です。

大きいEnableMasterPose図はこれです。

アップのEnableMasterPoseはこれです。

UE5.1ではこうしないと

ブループリントランタイム エラー:”プロパティ SkeletalMeshComponent の読み取りを試行するためのアクセスはありません”。 ノード: ブランチ グラフ: EnableMasterPose 関数: Enable Master Pose ブループリント: BP_ThirdMetaHuman

のエラー出た から 最初からSkeletel Mesh Component をIsVaildしたら治った。

添わせたいスケルタルメッシュを以下のように設定するだけで

あたまがこれです。

そうびがこれです。

グレイマンはトランスペアレントなマテリアルで見せてません。

グレイマンはVisibleはTrueにしておかないと壊れます。

こうしているせいで全モーションはグレイマンに追加するだけででOKです。
どんどんグレーマンが鬼カスタムモーション化していくだけなので他のプロジェクトを作る際も鬼グレイマンさえ移行すればいいから簡単です。

以上でした。

5.1のバージョンはこんな感じでした。

Meshの下に入れ子にするのがポイント

参考

https://forums.unrealengine.com/t/topic/402278

#UE5 #UE5Study アニメーションリターゲットのメモ (なんかちょっと工程長くなったけど論理的で安心感ある)

ソースとターゲット両方のスケルタルメッシュを開いて

スケルトンツリー>リターゲットオプションを表示する

ソースもターゲットも以下をやる

マネキンの場所でアニメーション>IKリグを作成する。

どのスケルタルメッシュにするか表示されるのでマネキンを選択

名前を
IKRig_SK_Mannequinとした。

IKRig_NierA2_MayaV2とした

それぞれ開いて

階層から
Pelvisを右クリックして
リターゲティングルートの設定をクリック

IKリターゲティングの>新しいチェーンを追加するを6回おす。

ソースもターゲットも以下をやる。

head spine leftarm rightarm leftleg rightleg を入力 開始ボーン終了ボーンを設定する。

でーがっちゃんこようにアニメーションリターゲッターを作ります。

アニメーションをコピーする元のリグを選択するので今回はマネキン用のあにめを他のスケルタルメッシュにつけたいのでこうなりました

ダブルクリックして開いて

ターゲットが未選択なので選びます

アセットブラウザから選択したア二メーションをエクスポートボタンで出力できます。

参考