ずっとKawaiiPhysicsばっかり触ってたけどC++プロジェクトにしたくないときに便利な
Anim Dynamics 関連ノード の中にSpring Controllerがあります。
IsFalling にNOTをつないでBoolをAlphaにつなぎます。

設定値は以下の通りです。ボーン以外の参考にしてください。



ずっとKawaiiPhysicsばっかり触ってたけどC++プロジェクトにしたくないときに便利な
Anim Dynamics 関連ノード の中にSpring Controllerがあります。
IsFalling にNOTをつないでBoolをAlphaにつなぎます。

設定値は以下の通りです。ボーン以外の参考にしてください。


Animブループリント系のLookAtを左右足と対応するスカートのボーンに設定する。
スカートのボーンの向きによるが、LcokAtの矢印が膝にくるように設定したら完成したよ。

走った感じ
作業の様子
参考URL
管理者用zip
https://drive.google.com/file/d/1y9-PM9VpUy1HCVeuKxWDzk1qEIFJjmoS/view?usp=sharing
/Game/ThirdPerson/Blueprints/
には
BP_ThirdPersonCharacter 1つしか入ってないわりに女かい。ってなる
(オーバーライドしてるのが女だから)
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Quinn としておく
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく
メッシュは SKM_Manny_Simple
アニメーションBPは ABP_Manny

にしたものを
BP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく。
これだけ、したら親のアニムBPのABP_Mannyをみていこう。
https://lunanelis.hatenablog.com/entry/2022/04/07/034505
イベントグラフは
ネリスさんの書いた通り
他にアニメ用フラグを追加したければここのSequenceにピン追加して書く。

AnimGraphは
上のLocomotionのっステートを=でつないでアニメーションをキャッシュしている。
(新規アニメーションのcacheで出せるノード)

IdleとWalk/Runをキャッシュしているってこと。

MainStateのLocomotionの中に入ってみるとキャッシュを使ってる。

あとはMainStateの説明だけどわかりやすく上のノードたち回した。
ToFallingとToLandの2つが新しくできたステーツエイリアスノード
このノードにくっついてる条件(⇔みたいなヤツ)を、設定したステート中に満たすとワープしてこれるというノード

To Fallingは LocomotionとLandのときにワープしてこれるみたい。

ToLandは JumpとFall Loop のときにワープしてこれるみたい。

で実際入ってくる条件はいつもどおり矢印に設定する感じ


コントロールリグの説明は
UE備忘録本舗さんの動画を見たほうが分かりやすかったよ