[maya2025]animImportExportがインポートメニューからなくなった様子なのだがmelでやると動くので置いておく。

■アニメーションのエクスポート&インポート機能を有効にする

  • プラグインマネージャーを開いて「animImportExport.mll」の「Loaded」「Auto load」をチェック

■アニメーションのエクスポート

  1. アニメーションをコピーしたいリグのトップノードを選択してツールバーの「File」→「Export Selection(オプション)」を実行する。 
  2. 出力時の設定で「General Option」→「File type」を「animExport」に設定する。  
  3.  「File Type Specific Options」→「Hierarchy階層」→「Below(下位)」に設定する。 

※階層ではなくそれぞれのノードを選択して出力しようとするとインポートの際に失敗することが多いので注意。

select -r Root ;
file -force -options “precision=8;intValue=17;nodeNames=1;verboseUnits=0;whichRange=1;range=0:10;options=keys;hierarchy=below;controlPoints=0;shapes=1;helpPictures=0;useChannelBox=0;copyKeyCmd=-animation objects -option keys -hierarchy below -controlPoints 0 -shape 1 ” -typ “animExport” -pr -es “D:/work/right.anim”;

■アニメーションのインポート

  1. アニメーションをロードしたい階層構造のトップノードを選択。
  2. 「File」→「Import(オプション)」で、先ほど出力したファイルを選択する。 
  3. 「File Type」を「animImport」にして、必要に応じて「Paste Method」の「Insert」「Replace」「Merge」を選択する。
select -r Root ;
file -import -type “animImport”  -ignoreVersion -ra true -mergeNamespacesOnClash false -namespace “right” -options “;targetTime=4;copies=1;option=insert;pictures=0;connect=0;”  -pr “D:/work/right.anim”;
 

成功した。

[maya]法線の仕上げ方法

maya sphere normal to mesh

Mayaで球状の法線をメッシュに反映するには?

Mayaで球状の法線をメッシュに反映させるには、法線転送機能を使用します。まず、球状の法線を持つメッシュ(転送元)と、法線を反映させたいメッシュ(転送先)を用意します。次に、転送元と転送先のメッシュを選択し、「メッシュ>アトリビュートの転送」を選択、頂点法線のみを転送するように設定して「転送」を実行します。これにより、転送元の法線情報が転送先のメッシュに適用され、球状の滑らかな陰影が再現されます

そんなことをしなくてもよかった

を直すには

Mesh Display > Set Vertex Normal

Match face normal

Apply

でOKだった。

[maya][mel] MELでファイルの読み取り専用をチェックする。

[maya][mel] Check if a file is read-only in MEL.


global proc MEL_FileReadModeCheck(string $Save_path){
    //MELでファイルの読み取り専用をチェックする。
    print("MEL_FileReadModeCheck("+$Save_path+") \n");
    python("import os");

    int $FileReadOnlybool = python("os.access('"+$Save_path+"', os.W_OK)");
    print("$FileReadOnlybool= "+$FileReadOnlybool+" \n");
    if($FileReadOnlybool==0){
        print("読み取り専用 のため書き込み不可 \n");    
    }else{
        print("書き込み出来ます \n");      
    }
}
MEL_FileReadModeCheck("D:/check_ON.txt");
MEL_FileReadModeCheck("D:/check_OFF.txt");

[maya][mel] get mesh from material

maya mel get mesh from material

hyperShade -objects materialName;
//結果のmeshは選択される

Function



global proc string get_MeshTransform_from_Material_v2(string $mat){   
   string $selected[];
   //選択を取っておく
   $selected =`ls -sl`;
   string $mesh_arr[];
   //$mesh_arr =`hyperShade -objects $mat`;
   //結果のmeshは選択されるので
   hyperShade -objects $mat;
   //選択からとる
   $mesh_arr =`ls -sl`;
   int $mesh_arr_len=size($mesh_arr);
   string $returnStr;
   print("$mesh_arr_len= "+$mesh_arr_len+"\n");
   if($mesh_arr_len==0){
       $returnStr="";
   }else{
       print("$mesh_arr= "+ stringArrayToString($mesh_arr, ", ") +"\n");
       string $mesh= $mesh_arr[0];
       string $trans_arr[] = `listRelatives -noIntermediate -fullPath -parent $mesh`;
       print("$trans_arr= "+ stringArrayToString($trans_arr, ", ") +"\n");
       $returnStr=$trans_arr[0];
   }
   //選択を戻す
   select -cl;
   string $sel;
   for($sel in $selected){
       select -add $sel;
   };
   return $returnStr;
}

[maya][mel] mesh から SkinCluster を取得する

get SkinCluster from mesh

string $SkinSkinCluster = `findRelatedSkinCluster $mesh`;

応用例

        print(">>>>>>>>>>>>>SkinWeightCheck Start>>>>>>>>>>\n");
        select "|parts_low";
        string $selected[] = `ls -sl -long -absoluteName`;
        string $selectedStr = stringArrayToString($selected, ",");   // ","を区切り文字として結合する
        print("SkinWeightCheckの 選択したもの $selected= "+$selectedStr+"\n");
        
        string $mesh[];
        for ($sel in $selected) {
          string $allMesh[] = `listRelatives -ni -pa -ad -typ "mesh" $sel`;
          for ($am in $allMesh) {
            string $trans[] = `listRelatives -ni -pa -p $am`;
            $mesh[size($mesh)] = $trans[0];
          }
        }
        
        $mesh = stringArrayRemoveDuplicates($mesh);
        string $meshStr = stringArrayToString($mesh, ",");   // ","を区切り文字として結合する
        print("SkinWeightCheckの メッシュのみ選別したもの $mesh= "+$meshStr+"\n");
       
       for ($mesh_i in $mesh){
           //print("$mesh_i= "+$mesh_i+"\n");
           string $SkinCluster = `findRelatedSkinCluster $mesh_i`;
           print("メッシュ : "+$mesh_i+"   SkinCluster : "+$SkinCluster+" \n");
           //string $influenceJoint[] = `skinCluster -q -influence $mesh_i`;
           string $influenceJoint[];
           int $inflenceJointBool=0;
           if ( catch ($influenceJoint=`skinCluster -q -influence $mesh_i`)) {
               print("B ------------------------------------------------------------------------------->>>>>メッシュ : "+$mesh_i+" のインフルエンスジョイントがありません!!NG \n");
               $inflenceJointBool=1;
               $AllWeightMeshBool=1;
           }else{
               print("A OK \n");
               $inflenceJointBool=0;
           }
           int $WeightMeshBool=0;
           if($inflenceJointBool==0){
               print("メッシュ : "+$mesh_i+"   influenceJoint : "+$influenceJoint[0]+" \n");
               //vtx[100] の joint1 の weight を取得
               //skinPercent( 'skinCluster1', 'pPlane1.vtx[100]', t='joint1', query=True, value=True)
               //string $weight[] = `skinPercent -query -value -t $influence[0] $SkinCluster $mesh `;
               string $vertex = $mesh_i+".vtx[0]" ;
               //string $weight[] = `skinPercent -query -value $vertex $SkinCluster`;
               float $weightFloatArr[] = `skinPercent -query -value $SkinCluster $vertex`;
               print("$weightFloatArr= "+floatArrayToString($weightFloatArr, ", ")+"\n");
               //skinPercent -query -value skinCluster1 pPlane1.vtx[100];
               float $weightAll=0;
               for ($val in $weightFloatArr){
                  $weightAll=$weightAll + $val;
               }
               print("$weightAll= "+$weightAll+"\n");
               
               if($weightAll>0){
                   print("SkinWeight OK !!! $mesh_i= "+$mesh_i+" OK!!!!!\n");
               }else{
                   $WeightMeshBool=1;
                   print("SkinWeight -----------------------------------------------------------スキンウェイトがありません--Attention !!! $mesh_i= "+$mesh_i+" NG!!!!!\n");
               }
               $AllWeightMeshBool=$AllWeightMeshBool+$WeightMeshBool;
           }

       }//for

参考

[maya][python] findRelatedskinCLuster

https://discourse.techart.online/t/maya-python-findrelatedskincluster/2673

[Maya]特殊な複製 duplicate -upstreamNodes でスキンウェイトごと複製する。

あるようで知らない特殊な複製。

//	選択したノードに至る上流ノード (およびその接続) も複製されます。
//  スキンウェイトなどもコピーされます。
duplicate -upstreamNodes;

上記の場合

duplicate -returnRootsOnly -upstreamNodes; 
group root1 parts_low1;

カスタムした例

global proc skinWeightCopy_JointMeshGroup(){
    //選択
    select root parts_low;
    //スキンウェイトモデルのスキンウェイトごとコピー
    duplicate -returnRootsOnly -upstreamNodes; 
    //グループ化
    group -name "group_dup" root1 parts_low1;
    //元の名前にリネーム
    rename "group_dup|root1" "root";
    rename "group_dup|parts_low1" "parts_low";
}
skinWeightCopy_JointMeshGroup();

combine しながらエクスポート

global proc skinWeightCopy_JointMeshGroup(){
    //選択
    select "|root" "|parts_low";
    //スキンウェイトモデルのスキンウェイトごとコピー
    duplicate -returnRootsOnly -upstreamNodes; 
    //グループ化
    group -name "group_dup" root1 parts_low1;
    //元の名前にリネーム
    rename "group_dup|root1" "root";
    rename "group_dup|parts_low1" "parts_low";
}

global proc group_dup_parts_low_combine(){
    
    
    string $selected[] = `ls -sl -long -absoluteName`;
    //string $selectedStr = stringArrayToString($selected, ",");   // ","を区切り文字として結合する
    //print("選択したもの $selected= "+$selectedStr+"\n");
    string $mesh[];
    for ($sel in $selected) {
      string $allMesh[] = `listRelatives -ni -pa -ad -typ "mesh" $sel`;
      for ($am in $allMesh) {
        string $trans[] = `listRelatives -ni -pa -p $am`;
        $mesh[size($mesh)] = $trans[0];
      }
    }
    
    $mesh = stringArrayRemoveDuplicates($mesh);
    string $meshStr = stringArrayToString($mesh, ",");   // ","を区切り文字として結合する
    print(" メッシュのみ選別したもの $mesh= "+$meshStr+"\n");
    
    

    select -r $mesh; // <メッシュのみ選択
    // Combine実行
      
    // Skeletalだった場合
    string $combine[] = `polyUniteSkinned -ch 0 -muv 1`;
    rename $combine[0] "MeshGP";

    //よけておくグループ化
    select "|root" "parts_low";
    string $group_root;
    $group_root =`group -world -name "group_root"`;
        
    //MeshGPをparts_lowへ入れる
    select "MeshGP";
    string $group_parts_low;
    $group_parts_low =`group -world -name "parts_low"`;
       
    //worldへ移動 
    parent -world "group_dup|root";
    
    //出力用選択
    select "|root" "|parts_low";
    
    // Export
    // --------------------------------------------------------------------------
    simple_model_common_Export(2, "D:/MOSADesign/WorkData/Avatar/008/001/PL_008_001_001/Game/SK_PL_008_001_001_Body.fbx", 0);
    
    //おかたずけ partslow|MeshGP rootを削除
    delete "|parts_low" "|root" "|group_dup";
    
    //worldへ移動 
    parent -world "group_root|root";
    //worldへ移動 
    parent -world "group_root|parts_low"; 
    //group_root 削除
    delete "|group_root";
}



// Export
//--------------------------------------------------------------------------
global proc simple_model_common_Export(int $type, string $expName, int $modelType) {
  showHidden -a;
  // if($type == 2) {
  if ($type == 1) {
    FBXExportSmoothMesh -v 0;
  } else {
    FBXExportSmoothMesh -v 1;
  }
  FBXExportAnimationOnly -v 0;
  FBXExportInAscii -v 0 ;
  FBXExportConvertUnitString cm;
  FBXExportTriangulate -v 0;
  FBXExportSmoothingGroups -v 1;
  FBXExportConstraints -v 0;
  FBXExport -f $expName -s;
}

参考URL

https://help.autodesk.com/cloudhelp/2025/ENU/Maya-Tech-Docs/Commands/duplicate.html

http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/Commands/duplicate.html

選択したMeshグループAからBへスキンウェイトを全部コピーMEL

Meshグループに無数にMeshがはいっててスキンウェイトをコピーするのがめんどくさくなったから書いたよ

Aのメッシュグループから
Bのメッシュグループにコピーしていく

動作はちょっと逆で
Bのグループのメッシュ名をループして
Aのグループのメッシュ名にあるか探す
あったらスキンウェイトコピー
なかったらrejectedリストに入れてます。
最後にrejectedListを表示するのでスキンウェイトしなかったメッシュのリストが出ます。

// SkinWeightCopy First Select MeshGroup to Second Select MeshGroup 
string $selectedArrFUllPath[] = `ls -long -sl`;
print($selectedArrFUllPath);

string $FirstSelect=$selectedArrFUllPath[0];

string $SecondSelect=$selectedArrFUllPath[1];

string $rejectArr[];

string $inputNodes[] = `ls -type transform -long -dag $FirstSelect`;
string $destNodes[] = `ls -type transform -long -dag $SecondSelect`;

$inputNodeslong=size($inputNodes);
$destNodeslong=size($destNodes);

string $buffer[];
string $buffer_i[];
$finded = 0;
for($d = 0; $d <$destNodeslong;$d++){
    string $destNode_name=$destNodes[$d];
    
    if($destNode_name==$SecondSelect){
            
    }else{
        print("$destNode_name= "+$destNode_name+"\n");
        
        $numTokens = `tokenize $destNode_name "|" $buffer`;
        $bufferlong=size($buffer);
        string $destNode_name_Short = $buffer[$bufferlong-1]+"";
        print("$destNode_name_Short= "+$destNode_name_Short+"\n");
        $finded = 0;
        for($i = 0; $i <$inputNodeslong;$i++){
            string $inputNode_name=$inputNodes[$i];
            $numTokens_i = `tokenize $inputNode_name "|" $buffer_i`;
            $bufferlong_i=size($buffer_i);
            string $inputNode_name_Short = $buffer_i[$bufferlong_i-1]+"";
            print("$inputNode_name_Short= "+$inputNode_name_Short+"\n");
                
            //$index=`gmatch $inputNode_name $destNode_name_Short`;
            //if($index > 0){
            if($inputNode_name_Short==$destNode_name_Short){
                //$blendShapeName = $blendshapeRet_name;
                print("$destNode_name= "+$destNode_name+" isHit!! "+"\n");
                select -r $inputNode_name;
                select -add $destNode_name;
                copySkinWeights  -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint;
                //copySkinWeights -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint -sourceSkin $inputNode_name -destinationSkin $destNode_name;
                $finded = 1;
            }
        }
        if($finded==0){
            $rejectArr[size($rejectArr)] = $destNode_name;
        }
    }
}
print("----rejected_list---start"+"\n");
print($rejectArr);
print("----rejected_list---end"+"\n");
select -r $FirstSelect ;
select -add $SecondSelect ;

メッシュグループ内のグループを無視できるように、MeshのTransformだけをフィルターした。

// SkinWeightCopy First Select MeshGroup to Second Select MeshGroup 
string $selectedArrFUllPath[] = `ls -long -sl`;
print($selectedArrFUllPath);

string $FirstSelect=$selectedArrFUllPath[0];

string $SecondSelect=$selectedArrFUllPath[1];

string $rejectArr[];

//string $inputNodes[] = `ls -type transform -long -dag $FirstSelect`;
//string $destNodes[] = `ls -type transform -long -dag $SecondSelect`;

string $inputNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $FirstSelect`;
string $destNodes_mesh[] = `ls -type mesh -long -dag $SecondSelect`;

$inputNodes_meshlong=size($inputNodes_mesh);
$destNodes_meshlong=size($destNodes_mesh);

string $inputNodes[];
string $destNodes[];
clear $inputNodes;
clear $destNodes;
string $mesh;
string $parent;
for($d0 = 0; $d0 <$inputNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$inputNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $inputNodes[size($inputNodes)] = $parent;
}
for($d0 = 0; $d0 <$destNodes_meshlong;$d0++){
    $mesh=$destNodes_mesh[$d0];
    string $parentS[] = `listRelatives -parent -path -type transform $mesh`;
    $parent=$parentS[0];
    $destNodes[size($destNodes)] = $parent;
}

print("$inputNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($inputNodes);

print("$destNodes= ------------------------------------------------ \n");
print($destNodes);



$inputNodeslong=size($inputNodes);
$destNodeslong=size($destNodes);

string $buffer[];
string $buffer_i[];
$finded = 0;
for($d = 0; $d <$destNodeslong;$d++){
    string $destNode_name=$destNodes[$d];
    
    if($destNode_name==$SecondSelect){
            
    }else{
        print("$destNode_name= "+$destNode_name+"\n");
        
        $numTokens = `tokenize $destNode_name "|" $buffer`;
        $bufferlong=size($buffer);
        string $destNode_name_Short = $buffer[$bufferlong-1]+"";
        print("$destNode_name_Short= "+$destNode_name_Short+"\n");
        $finded = 0;
        for($i = 0; $i <$inputNodeslong;$i++){
            string $inputNode_name=$inputNodes[$i];
            $numTokens_i = `tokenize $inputNode_name "|" $buffer_i`;
            $bufferlong_i=size($buffer_i);
            string $inputNode_name_Short = $buffer_i[$bufferlong_i-1]+"";
            print("$inputNode_name_Short= "+$inputNode_name_Short+"\n");
                
            //$index=`gmatch $inputNode_name $destNode_name_Short`;
            //if($index > 0){
            if($inputNode_name_Short==$destNode_name_Short){
                //$blendShapeName = $blendshapeRet_name;
                print("$destNode_name= "+$destNode_name+" isHit!! "+"\n");
                select -r $inputNode_name;
                select -add $destNode_name;
                copySkinWeights  -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint;
                //copySkinWeights -noMirror -surfaceAssociation closestPoint -influenceAssociation closestJoint -sourceSkin $inputNode_name -destinationSkin $destNode_name;
                $finded = 1;
            }//if
        }//for
        if($finded==0){
            $rejectArr[size($rejectArr)] = $destNode_name;
        }//if
    }//if
}//for
print("----rejected_list---start"+"\n");
print($rejectArr);
print("----rejected_list---end"+"\n");
select -r $FirstSelect ;
select -add $SecondSelect ;

maya mel python 環境変数 一覧 path MAYA_SCRIPT_PATH

maya mel python environment variables list path MAYA_SCRIPT_PATH

MEL

//getenv "MAYA_SCRIPT_PATH";//パスを確認

$sPath=`getenv "PATH"`;
print("$sPath= "+$sPath+"\n");
$sMAYA_SCRIPT_PATH=`getenv "MAYA_SCRIPT_PATH"`;
print("$sMAYA_SCRIPT_PATH= "+$sMAYA_SCRIPT_PATH+"\n");

$array = stringToStringArray($sMAYA_SCRIPT_PATH, ";");

for ($MSP in $array) {
    print($MSP+"\n");
}

Python

import os
print("------------------------PATH---------------------------")
ePath = os.environ["PATH"]
ePath_List=ePath.split(";")
for ePath_line in ePath_List:
    #for ev in environ:
    print(ePath_line)

print("------------------------MAYA_SCRIPT_PATH-----------------------------")

mayaScriptPath = os.environ["MAYA_SCRIPT_PATH"]
mayaScriptPath_List=mayaScriptPath.split(";")
for mayaScriptPath_line in mayaScriptPath_List:
    #for ev in environ:
    print(mayaScriptPath_line)

[Daz3D][Maya][Marvelous Designer] Das3D 4.22 Genesis9をMaya2022に持ってきてMarvelous Designerの服をスキニングしてコピースキンウェイトしたVol.02(まとめ)

このノード状態がキレイなので「bindPose1が一つだけ」キープしながらモデリング編集すること。

Genesis9 やったこと

—————————————-ここからはモデリングとする。——————————————–
Das3D 4.22 のGenesis9を
Maya2022に持ってきて

duplicateでスキンバインド外し=複製して
meshGroupのグループに
・genesis9のまつ毛や口のレイヤーも入れる(skinCluster初めから無いので)
・Marvelous Designerの服レイヤーも入れる
・highheelレイヤーも入れる
highheelの高さにhipとmeshGroupをmoveする。(オプション)
↑高さはBluePrintで変更可能

—————————————-ここまではモデリングとする。——————————————–

新しい方の骨とmeshGroupでバインド
↑ちゃんとしたバインドオプションが重要
cmds.skinBind()引数なしじゃclusterがダメ
genesis9からcopySkinWeightした

モデル編集後ファイル (自分用リンク)」

jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon.zip

#jennie9_6_v12z_v00122_dupGen9_Kihon__ModelEnd_SkinBindSkinWeight.py

def startSelectionToNewSkinCluster():
    selectList=cmds.ls(sl=1,long=1)
    print("selectList= "+str(selectList))
    # 全部必要だから引数にした
    Genesis9 = selectList[0]
    Genesis9_Mesh = selectList[1]
    Genesis9s = selectList[2]
    MeshGroup = selectList[3]
    #------------------------------------------------------------------------
    ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup)
    ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup)
    #------------------------------------------------------------------------
    
def ModelEnd_SkinBind(Genesis9s,MeshGroup):
    
    cmds.select(Genesis9s,MeshGroup)
    #MEL  (Script found in: C:/Program Files/Autodesk/Maya2022/scripts/others/newSkinCluster.mel)
    #newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";
    
    #Python でMEL実行
    import maya.mel
    maya.mel.eval('newSkinCluster " -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0";')
    
    #Python  NG  'maya.cmds' has no attribute 'newSkinCluster' # 
    #cmds.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")

    #import pymel.core as pm #OK
    #pm.mel.newSkinCluster(" -bindMethod 0  -normalizeWeights 1 -weightDistribution 0 -mi 3  -dr 4 -rui false -ihs , multipleBindPose, 0")
def ModelEnd_SkinWeight(Genesis9,Genesis9_Mesh,Genesis9s,MeshGroup):
    
    Genesis9_Low_skincluster = Get_SkinCluster(Genesis9_Mesh)
    print("Genesis9_Low_skincluster= "+str(Genesis9_Low_skincluster))
    
    MeshList = cmds.listRelatives(MeshGroup,shapes=0,fullPath=1)
    print("MeshList= "+str(MeshList))
    
    for closet_mesh in MeshList:
        closet_skinCluster = Get_SkinCluster(closet_mesh)
        print("closet_skinCluster= "+str(closet_skinCluster))
        
        # 元のスキンクラスターを服のスキンクラスターへコピースキンウェイト
        cmds.copySkinWeights(
            sourceSkin = Genesis9_Low_skincluster,
            destinationSkin = closet_skinCluster,
            noMirror=True,
            influenceAssociation="oneToOne",
            surfaceAssociation="closestPoint"
        )
    
def Get_SkinCluster(LowMeshTransformLong):
    # トランスフォームのシェイプノードを取得
    shapeList = cmds.listRelatives(LowMeshTransformLong, shapes=True, noIntermediate=True,fullPath=True)
    #print("shapeList= "+str(shapeList))
    # lowのヒストリーを取得し、スキンクラスターのみ取得
    historyList = cmds.listHistory(shapeList[0], pruneDagObjects=True, interestLevel=2)
    #print("historyList= "+str(historyList))
    skinclusterList = cmds.ls(historyList, type="skinCluster")
    #print("skinclusterList= "+str(skinclusterList))
    skincluster = skinclusterList[0]
    #print("skincluster= "+str(skincluster))
    return skincluster
    
startSelectionToNewSkinCluster()

完成ファイル (自分用リンク)

jennie9_6_v12z_v00127_Mouse_SW_Take2OK_Kihon_UE532ExportEnd.zip