【UE5.3】シェーダーファイルのインクルード方法について(Customノード編)についてをやってみた。

こちらの記事を丸っと参考にさせていただいて

【UE5】シェーダーファイルのインクルード方法について(Customノード編)

確認をとった

プロジェクト名はProjects_CustomNode

プロジェクトフォルダの直下にShadersフォルダを作成します。

Glitter.usf


float3 Glitter = float3(0.0,1.0,0.0);

return Glitter;

先ほど作成したシェーダーファイルを適用させるために、Projects_CustomNode.Build.cs に RenderCore を追加します。

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class Projects_CustomNode : ModuleRules
{
	public Projects_CustomNode(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
	
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","RenderCore" });

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });

		// Uncomment if you are using Slate UI
		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
		
		// Uncomment if you are using online features
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
	}
}

Projects_CustomNode.h を開き、新しく “Modules/ModuleManager.h” を インクルードします。
さらに、継承クラスとして FDefaultGameModuleImpl を宣言し、StartupModule関数 と ShutdownModule関数 を一緒にオーバライドします。

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"


class FProjects_CustomNodeModule : public FDefaultGameModuleImpl
{
public:
	virtual void StartupModule() override;
	virtual void ShutdownModule() override;
};

Projects_CustomNode.cpp を開き、IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE の最初の引数を Projects_CustomNode.h 側のクラス名に書き換えます。

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "Projects_CustomNode.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

void FProjects_CustomNodeModule::StartupModule()
{
	FString ShaderDir = FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), "Shaders");
	AddShaderSourceDirectoryMapping("/Project", ShaderDir);
}
void FProjects_CustomNodeModule::ShutdownModule()
{
}
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FProjects_CustomNodeModule, Projects_CustomNode, "Projects_CustomNode" );

以上の流れが完了しましたら、一度ビルドを行います。

マテリアル作成しCustomノードのCodeに

#include "/Project/Glitter.usf"
return 0;

と入力したらOKでした。

プロジェクトデータ

https://drive.google.com/file/d/1Ro4pcatwqWKCQ64ZUObSndKtIyagYKE7/view?usp=sharing

UE4 きれいなグラデーションの虹色のレインボーのマテリアルが作りたい

正解はtexCoordの応用だった。

texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け

値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。

2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。

さらに回転させたい

下の部分が見切れていたので追加しました。

参考

UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp

https://wgld.org/d/glsl/g008.html

https://wgld.org/d/glsl/g010.html

UE4 きれいなグラデーションの虹色のレインボーのマテリアルが作りたい https://furcraea.tokyo/2021/12/28/ue4-%e3%81%8d%e3%82%8c%e3%81%84%e3%81%aa%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%87%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e3%81%ae%e8%99%b9%e8%89%b2%e3%81%ae%e3%83%ac%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%9c%e3%83%bc%e3%81%ae/

[UnrealEngine] Surface Translusent Material

これは自分の中でかなりおおきな発見だった。

Shading Modelを変更しなくても、透明で、ベースカラー、Metalic スペキュラ、ラフネス、エミッシブ、Normal、タンジェント、ワールド位置オフセット、ワールドディスプレースメント、テッセレーション乗数、アンビエントオクルージョン、屈折が使える

詳細は以下

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/

【UnrealEngine】水っぽいマテリアルを作ったときのメモ(屈折率)

https://qiita.com/nchhujimiyama/items/8d2c820f2a1367864569

他にも

#UE4 #UE4Study ちゃんとびったりUVスクロールする方法

あー基本をわすることなかれ.

遠まわりして、深夜の3時まで悩んでしまった。

BreakOutFloat2Componentsも初見

MakeFloat2も1度見たことあったかどうか

なぜだかHLSLでこうしても動かなかった

return float2(texCoord.x,texCoord.y+Time);

参考

https://answers.unrealengine.com/questions/409094/how-to-make-a-scroll-view-in-materialany-direction.html