もうこれでノードスパゲッティから解放される

導入方法
0,以下のリンクをダウンロード
furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V4.zip
https://drive.google.com/file/d/1XhVZgV6FRiyGOOquqO5nJVFXbmg_8DA-/view?usp=sharing
furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V3.zip
https://drive.google.com/file/d/1Qmz5Y_uT0VGKkrk1wskvw2DRbnND6or4/view?
usp=drive_link
furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V2.zip
https://drive.google.com/file/d/1CSXmSebk7hLM02qM5jKDv2ndNJ4jhUi7/view?usp=sharing
1,Pluginsフォルダにzipを解凍して入れてください。
パスの例:UEプロジェクトフォルダ\Plugins\furcraeaHLSLEditor\Shaders
2,プラグインで「furcraeaHLSLEditor」を有効化
使用方法
コンテンツブラウザで右クリック>Miscellaneous>Code Material Assetを作成

できた New Code Material AssetをダブルクリックでHLSL編集画面が開く

Saveをクリックすると。。。GeneratedフォルダーにM_NewCodeMaterialAssetが作成されます。

まだまだ、1つしかCodeMatUser.ushがないので一つしかマテリアルが成立しないなどの不備があるので更新していく予定です。<-以下の画像のように修正済みです。

furcraeaHLSLEditorをGitHub で公開しました。
https://github.com/nobolu-ootsuka-unrealengine/furcraeaHLSLEditor/commits?author=nobolu-ootsuka-unrealengine

修正履歴
1つしかCodeMatUser.ushがないので一つしかマテリアルが成立しないなどの不備を修正
■furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V2
Projects と RenderCore を bBuildEditorをガード外に移動(ランタイムでも必要なモジュールのため)
■furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V3
CodeMaterialAsset が吐くMaterialのフォルダを (固定)Generated から (ユーザーが作った)CodeMaterialAssetと同じフォルダに変更した
CodeMaterialCompiler.cpp に2箇所変更しました。
① MakeMaterialPackagePath 関数(生成先パスを決定)
- 変更前:/Game/Generated/M_xxx 固定
- 変更後:Asset->GetOutermost()->GetName() でアセット自身のパッケージパスを取得し、FPackageName::GetLongPackagePath()
でフォルダ部分を抜き出して {同じフォルダ}/M_xxx を返す ② CreateOrLoadMaterial の MakeDirectory 呼び出し - 変更前:MakeDirectory(“/Game/Generated”) 固定
- 変更後:MakeDirectory(FPackageName::GetLongPackagePath(MakeMaterialPackagePath(Asset))) —
生成先パスからフォルダを算出して作成 これにより、例えば Content/0_furcraeaTokyo/CodeMaterialAsset/NewCodeMaterialAsset に保存された CodeMaterialAsset
に対しては、生成マテリアルも同じ Content/0_furcraeaTokyo/CodeMaterialAsset/M_NewCodeMaterialAsset に出力されます。
■furcraeaHLSLEditor_UE5.7.3V4
アウトライン表示用のVertexNormalを拡張のために
FragmentShader と VertexShader(Optional)に分離しました!
安定性のためにincludeを辞めました。





















