
愛車のスズキアルトラパン(フランス語でうさぎ)のスピード感あふれる10台でのレースゲームを作りました。
敵のドライビングはAIコントローラーで実装したが、AIMoveToは使っておらずコーススプラインとの距離を測りながらアクセルとステアリングを調整するようなつくりで軽いです。
リアルタイムにランキングを表示するソート関数などを作成しました。
Windows向けビルドパッケージデータ、ゲームをプレイできるデータのダウンロードはこちら。
https://drive.google.com/file/d/1yRsaz6yZp01v0PC6BPTaEUct1vyWFZ2K/view?usp=sharing





作るうえで使った技術
2日は悩んで頑張って作り出した UE5 BluePrint の 構造体の配列のソートでいい方法
使っているシェーダーは3DnchuさんのLV_StylizedPP_ExampleのScreenSpaceHatching_Example
をカスタムしたものです。
https://3dnchu.com/archives/stylized-post-process-for-ue5/
使い方

調整方法

Boostの仕上げ方は Set Max Engine Torque でやった。通常500にしてブースト時10000にして差をつけた。10000以上にするとトルク(時間当たりのねじり力)が強すぎて車体が左右ブレするのは少しならいいんだが、完全にぶれて曲がってしまう様子。
500トルクでは200KM/hぐらいだが10000トルクでは270KM/hぐらいまで加速できるようになる。

Boost中にタイヤがロックしてしまう問題があったが、ブーストモーションにキーがはいっていたのが問題だと思ったが+Wheelの動きとBoostのモーションをLayered Blend Per Boneでブレンドして解決した。


再生にはAnimation PlayでなくPlay Montageを使った

管理用プロジェクトデータ
https://drive.google.com/file/d/1JZ–xzs_nwxSSnMVfAo83y20_DhXE_u-/view?usp=drive_link


