MaterialParameterCollectionのファイル作って

ポストプロセスマテリアルの中身で参照させて

Set Vector param 呼び出すだけ

変更したいけどうまくいかないの状態
https://forums.unrealengine.com/t/change-post-process-material/448103/9
で解決の状態
MaterialParameterCollectionのファイル作って

ポストプロセスマテリアルの中身で参照させて

Set Vector param 呼び出すだけ

変更したいけどうまくいかないの状態
https://forums.unrealengine.com/t/change-post-process-material/448103/9
で解決の状態
スラスラC++で、実行するとエラー
C:\samples\chapter04\4_5>cd C:\samples\chapter04\4_5\
C:\samples\chapter04\4_5>g++ -o list4_5.exe list4_5.cpp
c:/mingw/bin/../lib/gcc/mingw32/9.2.0/../../../../mingw32/bin/ld.exe:
C:\Users\furcr\AppData\Local\Temp\ccs3yFYU.o:list4_5.cpp:(.text+0x72):
undefined reference to `getBmi(double, double)' collect2.exe: error:
ld returned 1 exit statuschapter4.h
// BMIを求める関数のプロトタイプ宣言
double getBmi(double height, double weight);getBmi.cpp
double getBmi(double height, double weight) {
double bmi; // BMIの計算結果を入れる
// cm単位をm単位にする
height /= 100;
// BMIを計算する
bmi = weight / height / height;
// 戻り値としてBMIを返す
return bmi;
}
list4_5.cpp
#include <iostream>
using namespace std;
#include "chapter4.h"
int main() {
double height; // 身長
double weight; // 体重
double bmi; // BMI
// キー入力をheightに格納する
cout << "身長(cm)を入力してください:";
cin >> height;
// キー入力をweightに格納する
cout << "体重(kg)を入力してください:";
cin >> weight;
// 身長と体重からBMIを計算する
bmi = getBmi(height, weight);
// BMIを画面に表示する
cout << "あなたのBMIは、" << bmi << "です。" << endl;
return 0;
}
cd_samples4_5_header.cmd
C:\samples\chapter04\4_5>cd C:\samples\chapter04\4_5\
C:\samples\chapter04\4_5>g++ list4_5.cpp getBmi.cpp -o list4_5.exe
C:\samples\chapter04\4_5>list4_5.exe
身長(cm)を入力してください:167
体重(kg)を入力してください:75
あなたのBMIは、26.8923です。
C:\samples\chapter04\4_5>cmd /k
C:\samples\chapter04\4_5>
chapter4.h ファイル内で getBmi(double height, double weight) 関数の実装が正しく行われていることを確認してください。chapter4.h には関数のプロトタイプ宣言が含まれているはずですが、実際の関数の定義が別のファイル(おそらく chapter4.cpp など)にあるはずです。list4_5.cpp と関連するファイルを一緒に指定する必要があります。例えば、次のようにコンパイルしてみてください。g++ list4_5.cpp getBmi.cpp -o list4_5.exe
chapter4.cpp のファイル名は実際のファイル名に合わせて修正してください。A node that uses HSV to get pretty random colors


参考
https://forums.unrealengine.com/t/make-color-node-with-hsv-for-random-material/328970
skinWeight Mesh Combine
mesh> combine option


MELだと
string $combine[] = `polyUniteSkinned -constructionHistory 0 -mergeUVSets 1`;参考URL
https://help.autodesk.com/cloudhelp/2023/JPN/Maya-Tech-Docs/Commands/polyUniteSkinned.html
To RotatorもFrom Rotator もTo Euler From Euler になりました。!
https://sites.google.com/site/seikodevmemo/top/UE4AC2019-2-1224-ConrtolRig-Main/EyeControlSequence
のサイトのおまけ

ですが、UE5.4ではこうなりました。(下のノードちょっと工事中です。)

で直して着地したのがこれ(失敗)

これでやっと落ち着いた。(回転制限のclampの固定値では制御しきれなかった)

さらにスカートの長さをもものrotationから調節して解決


どうにか完成してよかった。
[UE5][Retarget]How to retarget at runtime
1,各スケルトンのスケルタルメッシュからIKRigを作る
2,IKリターゲッターを作る。
3、動かしたいターゲットのABPを作って
4,Retarget Pose From MeshのノードでIKリターゲッターをセットする

5,BPの構造はこうする。

参考URL
地形アセットを購入したら大量のスタティックメッシュのおかしなコリジョンがついてきた場合にどうぞ!
選択したスタティックメッシュのコリジョンを削除
assets = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()
AssetDataList = unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_asset_data()
for a in AssetDataList:
if a.asset_class_path.asset_name == "StaticMesh":
mesh = unreal.EditorAssetLibrary.find_asset_data(a.package_name).get_asset()
unreal.EditorStaticMeshLibrary.remove_collisions(mesh)3DのUIのwidget だけをポストプロセスエフェクトから除外したい。
カスタム深度ステンシルパスをEnabld

キャラクターまたはSkeltalMeshまたはStaticMeshまたはWidgetのCustomDepth PathをオンにするStencil Value」を割り当て

ポストプロセスマテリアルを作成, ポストプロセス用の設定を行ってください

「Switch」ノードを配置し、0~3 の “Input” を追加してください
ステンシル毎に違う色を設定します
“Custom Stencil”で取得できる値は元々整数なので、そのまま”Switch Value”に渡すだけでOKです

作成したポストプロセスマテリアルを、レベル上の PostProcessVolume に設定します

確認します。



参考URL