[UnrealEngine,Niagara]パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

BluePrint でActor選んで

ビューポートでNaiagaraを配置

SphereColiderを追加して半径を1250から1800に指定

コリジョン設定をOverlapAll

Begin OverlapでNaiagaraのVisibleとActivateしてついでにSet Relative Location 0,0,0

End OverlapでNaiagaraのVisibleとDeactivate

してしまえばNaiagaraがボトルネックになることは避けられる。

Particle Stateの

Kill Particles When Lifetime Has Elapsed
Loop Particles Life Time
Let Infinity Lived Particles Die When Emitter Deactives

ライフタイムが経過したときにパーティクルを殺す <あとからするとうまくいかない
ループ パーティクルの寿命 <意味不明
エミッタが非アクティブになったときに無限に生きたパーティクルを消滅させる <うまくいった。

音楽のランダムの歴史から言って

途切れなくランダムにする方法は理論から行くと長ければ長いほど途切れたと錯覚しやすいので長くする。

エミッタの更新の
Life Cycleは

loop Duration 60

パーティクルのスポーンのInitialize Particleの
lifetimeは

Random Rageにして

5から60の値の設定

関係ないが

Scale Mesh SIzeはパーティクルのスポーン時にMesh AttributeがUniformで1.0になってないと表示されなくなる。

完成したもの

HangingParticulatesで

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