#UE4 #UE4Study CostomノードのHLSLで円を描く三平方の定理で円を色分け

三平方の定理で円を色分け

Code: return MyFunction(texCoord,resolution,R,A,B);

OutputType:Float4

Inputs: texCoord,resolution,R,A,B

Input File Paths: /Project/Circle.usf

pow(V,2.0)でVの2乗って意味

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow

つかわないでみた。

float R2=p.x*p.x+p.y*p.y;//三平方の定理


//Circle.usf

//return MyFunction(texCoord,resolution,R,A,B);
float4 MyFunction(float2 texCoord,float2 resolution,float R,float4 A,float4 B)
{
	
	float2 p = (texCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
	//return float3(p.x,p.y,1.0);
	
    //float R=0.5;

    //float4 c = float4(1.0,1.0,1.0,1.0);// baseColor
    float4 c =A;// baseColor
    float R2=p.x*p.x+p.y*p.y;//三平方の定理
    //if(pow(p.x,2.0) + pow(p.y,2.0) <= R){
    if(R2 <= R){
       // c = float4(0.0,0.0,0.0,0.0); //circleColor
        c = B;//circleColor
    }
    return c;
}

参考

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