UE4 Single Layer Water Material 透明で、かつ光沢のあるマテリアル

プレヴューだとわからないが

メッシュプレビューだとわかる。 車のガラス面に使ってみた。

opacity 0.8でもあんまり透けない

BMW i8 Concept のプレヴュー

参考URL

https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/Materials/MaterialProperties/LightingModels/SingleLayerWater/

もっとやりかたがあった。

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/

作成したTransparency_Materialをコンテンツ ブラウザでダブルクリックして開きます。開いたら、 Translucencyカテゴリの[Details]パネルで、 [ Lighting Mode ]をVolumetric NonDirectionalからSurface TranslucencyVolumeに変更します。

すると

敵が追いかけてくるのが動かない?UE4 敵が追いかけてくる 単純なsimpleMovetoActor とNaviMesh

1,
プレイヤーに使ってるキャラクターを複製する。
レベルにおいてもエラーがない状態にする(ABPのフラグなど)

2,
ブループリント作成
ParentClass はAIContrallerで
BP_Skeleton_AI_Follow_Contrallerを作成する。

TickにsimpleMovetoActorをつないで
Controllerはself
Goalは Get Player Pawn でPlayer Index 0 にしておくだけ。

3,キャラクターのAI Controller Classに割り当てる。

4,NavMeshBoundsVolumeを移動範囲の床に重なるようにおいてあげて

再生で完成なはず

UE5 動的なライトシャフトの表現方法

1,暗い穴の中にいることが重要

2,DriectionalLightの光が差し込む角度が重要

3,DrirectionalLightの強さのIntensityが42ぐらいじゃないと出ない

Light Shaft Occlusionのチェックは外しても出る

Light Shaft Bloom にチェックを入れ

Bloom Scale を10の状態で DirectionalLightの角度を調整したら出てきた。

おまけ。

A Sky light with real-time capture enable is the scene. it requires at least a SkyAtmosphere component, A volumetricCloud component or mesh with a material tagged as isSky. Otherwise it will black

リアルタイムキャプチャが有効なスカイライトがシーンです。 少なくともSkyAtmosphereコンポーネント、volumetricCloudコンポーネント、またはisSkyとしてタグ付けされたマテリアルを持つメッシュが必要です。 それ以外の場合は黒くなります

のエラーがでてるので

RealTime Captureのチェックを外したら消えた。

UE4で壁と壁の間を通り抜ける Go through between walls

まずは新規ブループリントでActor

壁を作るCube1

とCubeを複製してCube2

SceneObjectでStartとEndを作った

UnGoBox1をいけない場所におく

コリジョンプリセットは2つともBlockAll

ThirdPersonCharactorにはCamera2を設置する

BoxのBeginOverlapとEndOverlapにつないでいく

BP_DoubleWallについてはblueprintue.のサービスでコピペできるようにしてみた。

https://blueprintue.com/render/9i99qwr-/

Stateという変数をCharactorに用意してそれを8になったら壁のあいだに入ったようにした

壁と壁の間にフィットするための関数(いらないかもしれない笑)

壁の間を抜ける歩きと止まりポーズはここ

https://drive.google.com/file/d/1VlIzmBagQsq6Dp7ok3UYMHUzP5nqn_Gc/view?usp=sharing

これをリターゲットして使ったが ジョイント構造はThirdPersonと変わらないと思うので

UE4_Mannequin_Skeletonへ読み込むでもいいはずだが

リターゲットはこれを見た

2つのポーズから

ブレンドスペース1Dを作成

水平軸にSpeedと入れ、0にIdle 1にloopを設定した。

アニムブループリントにステートを作って

ブレンドスペース1Dを配置

InWallブールを作成して配置した

逆もしかり

イベントグラフでStateが8になったらInWallブールを切り替えた

最後にstateが8になったらカメラを上面図にする

これが全部成立させることができればこうなる。

UE4 足音 変更 レイキャスト、ライントレースのデバック方法

  1. レイキャストの表示方法がわからず困っています。
  2. ライントレースの表示デバッグがしたいのです。

LineTraceByChannel ノードのDrawDebugTypeをFor Durationにしたら表示された!

ミドリのラインが表示された

なんかいろいろ間違ってたのを修正したバージョンは以下リンク

https://blueprintue.com/render/pu6ypieo/

地面側にこれも設定する必要がある