#UE4 #UE4Study #UE5 UnrealEngine 年号速見表

UnrealEngine 年号表

UnrealEngineのバージョンがチュートリアルビデオと違って再現できない罠に何回かハマった。ビデオチュートリアルにバージョン入れるよりももUnrealEngineの左上にUだけじゃなくてバージョンを入れてくれたら神なのにな。

UnrealEngine
Release Notes

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WhatsNew/Builds/

をもとにして年号をつくってみた。リリースノートの中身のSDKとかの年号拾ってるだけなので結構適当なのでなにか問題あったらコメントください。

UnrealEngine 年号表
Unreal Engine 1:1998
Unreal Engine 2:2003
Unreal Engine 3:2004
Unreal Engine 4:2005年ごろに開発され2014年3月20日、初版となる4.0.0リリース
Unreal Engine 4.1 2014 Code updated to build against March 2014 XDK.
Unreal Engine 4.2 2014 May 2014 XDK is now supported.
Unreal Engine 4.3 2014 Xbox One New: Updated to XDK June 2014 QFE 1
Unreal Engine 4.4 2014 New: 2014 The engine is set to use the July 2014 QFE1 XDK by default.
Unreal Engine 4.5 2014 Xbox one Unreal Engine 4.5 has been updated to use the September 2014 QFE1 XDK. You will need to install this XDK
Unreal Engine 4.6 2014
Unreal Engine 4.7 2014 Xbox One builds now require the November 2014 QFE1 XDK.
Unreal Engine 4.8 2015 New: Updated the default XDK to the April 2015 version.
Unreal Engine 4.9 2015 v1.39 Moved UnrealVS development to VS2015. This and subsequent versions will be available for
Unreal Engine 4.10 2015 New: Visual Studio 2015 Support
Unreal Engine 4.11 2016 The FBX SDK has been upgraded to version 2016.1.1.
Unreal Engine 4.12 2016 Xbox One: Upgraded to March 2016 XDK.
Unreal Engine 4.13 2016 Sequencer been updated with new Live Recording improvements as shown at Siggraph Real-Time Live! 2016.
Unreal Engine 4.14 2016 Xbox One: Upgraded to August 2016 QFE 2
Unreal Engine 4.15 2016
Unreal Engine 4.16 2017 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BuildingWorlds/VRMode/GDC2017/
Unreal Engine 4.17 2017 Following The Human Race GDC 2017 demo https://www.youtube.com/watch?v=MQ3QuZtrxl0
Unreal Engine 4.18 2017 contains the Desktop-class Forward Renderer used in the Wingnut AR demo at WWDC 2017
Unreal Engine 4.19 2017 LiveLinkMaya.zip. for Maya 2016/2017 and 2018 for Windows
Unreal Engine 4.20 2018 GDC 2018 presentation Programmable VFX with Unreal Engine’s Niagara
Unreal Engine 4.21 2018 Xbox One: XDK: June 2018 QFE-4
Unreal Engine 4.22 2019 ew: Visual Studio 2019 Support
Unreal Engine 4.23 2019 New: Chaos – Destruction (Beta)Revealed in a demo at GDC 2019
Unreal Engine 4.24 2019 XboxOne Firmware Version: Recovery May 2019 10.0.18362.3055
Unreal Engine 4.25 2020 ?
Unreal Engine 4.26 :2021 The Datasmith Exporter for Revit adds support for Revit 2021.
Unreal Engine 4.27 :2021 Support for Sketchup 2021
Unreal Engine 5EA:2020年5月14

#UE4 #UE4Study とDAIKIN CG Channel Seminar モモちゃんリグで学ぶ!~反動表現~で学んだことと#AdvancedLocomotion への攻撃アクション追加

https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/event/202201-toranomaki-rig-sem.html

学んだこと。
1.パンチ、切り付けはパンチ後、軽反動つける
2.軽い武器には反動いらない
3.大剣は地面から押し返す力を受けて体が揺れ
4.力の伝わる順番はパンチ腰→胸→腕
5.パンチ腰の動き下→上→下をパーツごと
6.ヒット後で腰をさらにねじ込むと強くなる
7.腰を入れる、運動連鎖の法則
8.大剣は振り下ろすので腰も同じ動きをする
9.重いので振り下ろす時だけじゃない
10.人間の胴体は重いので1回バウンドのみ
11.人間には脳みそ揺らし過ぎない意識がある
12.大剣はヒット後に胸をねじ込むと強くなる
13.大剣はヒット後、腰に合わせ武器を後ろに
14.ダメージはヒット部位、腰→胸→頭で落ち
15.ダメージは意識がないので脳みそ揺らす
16.ダメージは顔をそむけたり不安定に。
17.バウンドのタイミングずらしてランダム感

UE4 ALS Punch

プロジェクト設定>インプット>アクションマッピング+で追加して
Attack に
・キーボードのR
・ゲームパッドのショルダーのRトリガー
を追加した

A2_CharactorBPで
イベントグラフの下に+で追加して
CharactorInputGraphを追加して
Attackのインプットアクションを配置
イベントグラフでカスタムイベントを追加
Attack_Eventと命名
CharactorInputGraphを追加して
Attackのインプットアクションから>Attack_Eventへつなぐ
使いたい攻撃モーションのアセットを右クリックして作成>AnimMontage
A2_F2_BigSwordSlash4_Montageができたので
CharacterBPで関数を作成して
GetAttackAnimationとリネーム
GetAttackAnimation>switch on ALS_OvarlayState
Get OverlayState >switch on ALS_OvarlayStateへ
switch on ALS_OvarlayStateのDefaultからReturnノードへつなぐ
Returnノードにoutputを追加してReturnValueにして
型をAnim Montageにし
CharacterBPで変数を作成してAttack_Animにした。
型をAnim Montageにした。
Get AttackAnimしてそのデフォルト値にA2_F2_BigSwordSlash4_Montageを追加した。
Get AttackAnimをReturnノードにつないだ

イベントグラフでGet Main Anim instanceして>値を検証済みGETに変更した
Attack_Event>Main Anim instanceとつなぐ。
Main Anim instance>Montage Playを呼ぶ
作った関数GetAttackAnimationを配置してpure純粋化>Montage Playへ接続

A2_F2_BigSwordSlash4から>EnableRootMotionをオンに

A2_F2_BigSwordSlash4_Montagから>スロット>スロット名>
MovementActionGroup BasedLayer

スケルトンにhand_rにhand_r_weaponソケットを追加
hand_r_weaponソケットにプレビューアセットを追加して角度調整
CharacterBPのビューでStatickMesh追加武器メッシュ設定して
一旦完成。

#UE4 #UE4Study Character #HairCloth #HairShadingModel #AdvancedLocomotionSystem ファサっと天使の輪と束感でUEのヘアーの使い方

服と髪をなびかせるHair Clothはこれをやった
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/InteractiveExperiences/Physics/Cloth/Overview/
1, [Section Selection (セクション選択)]
2,左クリックを使って、クロスとして使用したいメッシュの一部を選択します。次に右クリックして、コンテキスト メニューを開いて Cloth アセットを作成します。
3,コンテキスト メニューから、[Create Cloth Asset from Selection (選択したものから Cloth アセットを作成)] を選びます。

 A,Asset Name – 後で簡単に見つけられるようにアセットに名前を付けてください。

 B,Remove from Mesh – クロスとして関連付けたい別個のジオメトリのメッシュの構成要素があれば、このオプションを有効にします。そうでなければ、チェックを入れずにこのままにします。

 C,Physics Asset – Cloth アセットがキャラクター用ならば、その Physics アセットを使ってクロス シミュレーションで適切なコリジョンが生じるようにします。

4,[Create] ボタンをクリックします。
5,セクションを再度右クリックして、コンテキスト メニューを表示させて、[Apply Clothing Asset] にマウスをかざし、利用可能なクロス アセットから適用するものを選択します。これで作成した任意のクロス アセットが選択したセクションに関連付けられます。

・ペイント – マウスの左ボタン
・消去 – Shift キー + マウスの左ボタン
・クロスのプレビュー – H キー

[Window] を選択し、リストから [Clothing] を選択します。
[Clothing Data] リストから選択します。

[Activate Cloth Paint] ボタンをクリックして、選択した Cloth アセットをペイントするために使用可能なプロパティを有効にします。

・ブラシの半径を5にして
・強度を0.2
・フォールオフ0.5
でヘアをクリックすると塗れる。ピンクが塗ってない場所

走ってみると

髪が前に来ちゃう

ので

物理ボディを修正した

HairShadingModel 基本はこれをやった。

つまりこれで髪の天使の輪みたいなものができる。 (まわしてみないと分からない)

でも髪の束感は出したかったのでOpacityMaskもありにするとこうなる。

束感のために使ってるテクスチャはこれで

こんな感じにスキャッター、スペキュラ、ラフネスにMultyplyしたらいい感じになった。

使っているMIでの値はこんな感じ

最後にまたこれをやって

やっとこうなった

#UE4 #UE4Study MetaHuman Creator To AdvansedLocoMotionSystem

MetaHuman Creator

MetaHuman を AdvansedLocoMotionSystem にあてる試行錯誤をした。

もともとThirdPersonに当てられればいいだけだったが

UnrealEngineでサードパーソンキャラクターメタヒューマンを使用する| MetaHumanCreator

このチュートリアルでは

metahumanをthirdperthon化でわかった事

リターゲットは選択したものによって挙動が違うこと。
1.スケルトンを選択した場合はAB差し替えになる
2.アニメーション選択した場合はAからBへ選択したアニメーションのみ複製される
3.ANIMBP選択した場合はAからANIMBPとアニメーション全部がBへ複製される

metahumanはface頭、body手胴足先、torso上半身、Legs足、feet靴
に分かれている。

やってみた結果上半身のパーツはスケルトンが
bodyと別でリターゲットのためのポーズアセットが読み込めなかった。

別ABPを用意してもポーズがずれてしまい
うまくリターゲット出来なかった

上半身がうまくいかない

そこで

このビデオチュートリアルを見つけた。

結果Body(手、足先)のみにMH_AnimBPがあってそれ以外のSkeltalMeshはBPで添わせることが分かった。

やっとできた。全部で2日はかかった。

#UE4 #UE4Study 半径変更可能なRingをHLSLで描く #Shader #HLSL

Code : return MyFunction(texCoord,resolution,R);

OutputType: Float4

Inputs : texCoord,resolution,R,B

IncludeFilePath:/Project/Ring.usf

// ring
float centerR= length(p);//その座標の中心からの距離  中心が1 まわり0
float gradationOffset=R-centerR; //グラデーションをずらす。
float ring= abs(gradationOffset); //中心から距離が 0.5 となる場所ほど値を小さく
float t = B/ring;//見た目が天使の輪に見えるように係数をかける
//Ring.usf

//return MyFunction(texCoord,resolution,R,B);
float4 MyFunction(float2 texCoord,float2 resolution,float R,float B)
{
    // グラデーションのcenterをずらす
	float2 p = (texCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
	
    // ring
    float centerR= length(p);//その座標の中心からの距離  中心が1 まわり0
    float gradationOffset=R-centerR; //グラデーションをずらす。
    float ring= abs(gradationOffset); //中心から距離が 0.5 となる場所ほど値を小さく
    float t = B/ring;//見た目が天使の輪に見えるように係数をかける

    return float4(t,t,t, 1.0);;
}

参考

https://wgld.org/d/glsl/g004.html

#UE4 #UE4Study CostomノードのHLSLで円を描く三平方の定理で円を色分け

三平方の定理で円を色分け

Code: return MyFunction(texCoord,resolution,R,A,B);

OutputType:Float4

Inputs: texCoord,resolution,R,A,B

Input File Paths: /Project/Circle.usf

pow(V,2.0)でVの2乗って意味

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-pow

つかわないでみた。

float R2=p.x*p.x+p.y*p.y;//三平方の定理


//Circle.usf

//return MyFunction(texCoord,resolution,R,A,B);
float4 MyFunction(float2 texCoord,float2 resolution,float R,float4 A,float4 B)
{
	
	float2 p = (texCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
	//return float3(p.x,p.y,1.0);
	
    //float R=0.5;

    //float4 c = float4(1.0,1.0,1.0,1.0);// baseColor
    float4 c =A;// baseColor
    float R2=p.x*p.x+p.y*p.y;//三平方の定理
    //if(pow(p.x,2.0) + pow(p.y,2.0) <= R){
    if(R2 <= R){
       // c = float4(0.0,0.0,0.0,0.0); //circleColor
        c = B;//circleColor
    }
    return c;
}

参考

UE4 Shader MaterialのCustomノードが進化してincludeFilePathでのファイル参照ができるようになっていた件

失敗1、2020年になってCustomノードが安定してきたみたいで

constで宣言しておくとそのままMyFloat使える

Codeにreturn MyFloat;で使える。

CodeにMyreturn MyFunction();で関数を呼び出せる。

const static float3 MyFloat = float3(1.0,0.0,0.0);

float3 MyFunction()
{
	return float3(0.0,1.0,0.0);
}

TestOutput1 = float3(0,0,1);
return 0.0;

Additional Output :TestOutput1

OutputType CMOT Float1

コンパイルされて自動生成されたHLSLコードの中身は

エラーコードで出てくるこれは

/Engine/Generated/Material.ush

マテリアルエディタのメニュー「ウインドウ>シェーダーコード>HLSL コード」を選択。

すると HLSL コードのウインドウが開き、コンパイルされた全マテリアルの内容が HLSL で表示される。

このプロジェクトの作り方は

【UE4】USF(Unreal Shader File) をすぐに始める環境設定 Project編さん

でのShaderフォルダの読み込み設定が必要だった。。50個ぐらいエラーがでるので見ない方がいいかも

今回はプロジェクト名は:Shader_MatCustomにしたよ

プロジェクト設定でCPP

Shader_MatCustom.h

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

#include "Modules/ModuleManager.h"

class FShader_MatCustom : public IModuleInterface
{
public:
    virtual void StartupModule() override;
    virtual void ShutdownModule() override;


};

Shader_MatCustom.cpp

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "Shader_MatCustom.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FShader_MatCustom, Shader_MatCustom, "Shader_MatCustom" );//3つの書き換え


void FShader_MatCustom::StartupModule()
{
    FString ShaderDirectory = FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), TEXT("Shader"));
    if (!AllShaderSourceDirectoryMappings().Contains("/Project"))
    {
        AddShaderSourceDirectoryMapping("/Project", ShaderDirectory);
    }

}

void FShader_MatCustom::ShutdownModule()
{
}

Shader_MatCustom.Build.cs

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class Shader_MatCustom : ModuleRules  // ←クラス名リネーム
{
	public Shader_MatCustom(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)  // ←クラス名リネーム
	{
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
	
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  //改行して展開した。
			"Core",
			"CoreUObject",
			"Engine",
			"InputCore",
			"RenderCore",  // ←追記
			"RHI"         // ←あとで必要になるので追記(パス追加に関係ない)
		});

		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {  });



		// Uncomment if you are using Slate UI
		// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" });
		
		// Uncomment if you are using online features
		// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");

		// To include OnlineSubsystemSteam, add it to the plugins section in your uproject file with the Enabled attribute set to true
	}
}

VSでビルドをしてコンパイル

Shaderフォルダ作成

マテリアル作成

CustomNode作成

MyShader.usf作成

IncludeFilePathに/Project/MyShader.usf

MyShader.usf

const static float3 MyFloat = float3(1.0,0.0,0.0);

float3 MyFunction()
{
	return float3(0.0,1.0,0.0);
}

やっとうまくいったので

C++サンプルプロジェクトは丸ごとだ。.slnも入ってるよ

https://drive.google.com/file/d/1-ClY_v2cudLARAkMmAfPGrAnFndNnWIX/view?usp=sharing

参照

キンアジさんのところで見つけてしまった。

UE4 ShaderReaderProで1000円で安定したHLSL環境を手に入れた

失敗1,CustomNodeはUE4が落ちまくる。

失敗2,ShaderReader(フリー版は動きもしなかったが)

失敗3,エンジンにインストールなので仕事で使えるか不明

ここに入っている

C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Plugins\Marketplace\ShaderReaderPro

成功、ShaderReaderProで1000円で安定したHLSL環境を手に入れた

VSCodeを使うことになることは必須みたい。.usf拡張子の編集をするのでテキストハイライトの対応関係でそうなる。

これでやりたい放題HLSLが書けるかもしれない。まだこんだけ

1,float MyVer1;するだけで入力ピンがでる。

2,ファイル参照からHLSLデータが読み込める。

float MyVer1;
float MyVer2;
float MyVer3;
float MyVer4;
return float4(MyVer1,MyVer2,MyVer3,MyVer4);

BeaTeacherさんの動画

参考

https://wgld.WebGL 開発支援サイト wgld.org