maya ls python のまとめ

このごろサイトが丸ごとなくなったので置いておく

Top Node をとってくる

topNodeList=cmds.ls(assemblies=True)

dagObjects 階層をとってくる

topNodeList=cmds.ls( "root", dagObjects=True, type="transform" )

Python でUTF-8, shift_jis, euc_jp,など日本語を使う方法

ここ最近、サイトが無くなって困ったことがあったので記事にしておく

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import codecs

fout = codecs.open('sjis.txt', 'w', 'shift_jis')
fout.write("abcdefg")
fout.close()

#または
fin  = codecs.open('utf_8.txt', 'r', 'utf_8')
file_txt = fin.read()
file_Arr = setting_file_txt.split("\n")

参考

https://osksn2.hep.sci.osaka-u.ac.jp/~taku/osx/python/encoding.html

[UnrealEngine] PythonでGet All Collision Presets

DefaultEngine.iniに記載されているので無理やり読む

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

import codecs


project_config_dir=unreal.Paths.project_config_dir()
#D:\MOSAProduct\MOSAProduct\Config\DefaultEngine.ini
DefaultEngineINI_Path=project_config_dir+"DefaultEngine.ini"
print("DefaultEngineINI_Path="+DefaultEngineINI_Path)
#fout = codecs.open('sjis.txt', 'w', 'shift_jis')

import re
def get_CollisionProfileNameStr(content):
    #m = re.search('"(.*)".*', content)
    result = re.findall('"(.*?)"', content)
    print("result[0]="+str(result[0]))
    #print("result[1]="+str(result[1]))
    return str(result[0])

CollisionProfileStrArr=[]
for line in codecs.open(DefaultEngineINI_Path, 'r', 'utf_8'):
    #fout.write(line)
    #print(line)
    if("-Profiles=(Name=" in line):
        ProfilesName=get_CollisionProfileNameStr(line)
        CollisionProfileStrArr.append(ProfilesName)
    if("+Profiles=(Name=" in line):
        ProfilesName=get_CollisionProfileNameStr(line)
        CollisionProfileStrArr.append(ProfilesName)
        
print("-----------------------Do Unique-----------------------------")
CollisionProfileStrSet = set(CollisionProfileStrArr)
CollisionProfileStrArr = list(CollisionProfileStrSet)
CollisionProfileStrArr.sort()
CollisionProfileStrArrBuildCSV=""
for CollisionProfileStr in CollisionProfileStrArr:
    print("CollisionProfileStr="+CollisionProfileStr)
    CollisionProfileStrArrBuildCSV=CollisionProfileStrArrBuildCSV+","+CollisionProfileStr

print("CollisionProfileStrArrBuildCSV="+CollisionProfileStrArrBuildCSV)

[mel] 全リファレンスからオブジェクトを読み込み

[mel] 全リファレンスからオブジェクトを読み込み

[mel] import object from all references


global proc reference_to_object(){
    print("reference_to_object \n");
    
    string $refArr[] = `file -q -list`;
    //-list(-l)		query
    //すべてのファイルをリスト表示します。 すべてのセグメント/リファレンス ファイルの名前を文字配列で返し、複製は削除します。つまり、ファイルが複数回参照され、-withoutCopyNumber フラグを設定している場合は、シーン内で 1 度リスト表示されます。
    
    string $mayaAsciiArr[] = {};
    for ($ref in $refArr) {
        print($ref+" \n");
        string $fileNameExt[];
        $numTokens = `tokenize $ref "." $fileNameExt`;

        //_Motion.ma{1} の対応
        string $ExtArr[];
        $numTokens2 = `tokenize $fileNameExt[1] "{" $ExtArr`;
        //print("$fileNameExt[1]="+$fileNameExt[1]+" \n");
        /*
        if($fileNameExt[1]=="ma"){
            print("HIT!! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>"+ $ref+" \n");
            //Array Append Add
            $mayaAsciiArr[size($mayaAsciiArr)] = $ref;
        }else
        //_Motion.ma{1}  の対応
        */ 
        if($ExtArr[0]=="ma"){
            print("HIT!! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>"+ $ref+" \n");
            //Array Append Add
            $refFileName=$fileNameExt[0]+"."+$ExtArr[0];
            $mayaAsciiArr[size($mayaAsciiArr)] = $refFileName;
        }
    }
    string $Ref_MayaAsciiArr[] = {};
    for ($ref_mayaAscii in $mayaAsciiArr) {
        print("$ref_mayaAscii= "+ $ref_mayaAscii+" \n");
        string $sceneName=`file -q -sceneName`;
        print("$sceneName= "+$sceneName+" \n");
        
        if($ref_mayaAscii==$sceneName){
            print("-----------------------HIT $sceneName ------------------------------ \n");
        }else{
            $Ref_MayaAsciiArr[size($Ref_MayaAsciiArr)] = $ref_mayaAscii;
        }
    }
    //string $refArrStr = stringArrayToString($refArr,", \n");
    //print("$refArrStr= "+$refArrStr+ " \n");
    print("----------------------------------- $Ref_MayaAsciiArr ------------------------------------------ \n");
    for ($ref_mayaAscii_path in $Ref_MayaAsciiArr) {
        print("$ref_mayaAscii_path= "+$ref_mayaAscii_path+" \n");
        //=====================================================================
        file -importReference $ref_mayaAscii_path;
        //-importReference(-ir)		create
        //指定したファイル内でデータの周りのリファレンスのカプセル化を削除します。これにより指定したファイルの内容がカレント シーンの一部となり、オリジナル ファイルのすべてのリファレンスが失われます。 インポートされたリファレンスの名前が返されます。
        //====================================================================
    }
    print("----------------------------------- $Ref_MayaAsciiArr ------------------------------------------ \n");

    
}

//reference_to_object();

[Maya] .offsetParentMatrixをmel/Pythonスクリプトで取り扱う場合の研究

解決策から、、画像のような状態でよかった。関数はこんな感じ

global proc _Input_Lines(){
    print("_Input_Lines \n");
    
    _offsetParentMatrix_Value_Input("Dummy_calf_l",-15.216,0);
    _offsetParentMatrix_Value_Input("Dummy_calf_r",15.216,0);
    _offsetParentMatrix_Value_Input("Dummy_foot_l",-7.821,-0.047);
    _offsetParentMatrix_Value_Input("Dummy_foot_r",7.821,0.047);
}

global proc _offsetParentMatrix_Value_Input(string $NodeName,float $X,float $Y){
    print("_offsetParentMatrix_Value_Input \n");
    string $LocatorName="OffsetParentMatrix_locator_"+$NodeName;
    print("$LocatorName= "+$LocatorName+" \n");
    spaceLocator -position 0.0 0.0 0.0 -name $LocatorName;
    $LocatorNameTransX = $LocatorName+".translateX";
    print("$LocatorNameTransX= "+$LocatorNameTransX+" \n");
    setAttr $LocatorNameTransX $X;
    $LocatorNameTransY = $LocatorName+".translateY";
    print("$LocatorNameTransY= "+$LocatorNameTransY+" \n");
    setAttr $LocatorNameTransY $Y;
    $LocatorName_worldMatrix0 = $LocatorName+".worldMatrix[0]";
    print("$LocatorName_worldMatrix0= "+$LocatorName_worldMatrix0+" \n");
    $NodeName_offsetParentMatrix = $NodeName+".offsetParentMatrix";
    print("$NodeName_offsetParentMatrix= "+$NodeName_offsetParentMatrix+" \n");
    connectAttr -f $LocatorName_worldMatrix0 $NodeName_offsetParentMatrix;
}

で大丈夫そう

————————————————–下は参考サイトの例————————————————-

この関数を

import os
import stat
import maya.cmds as cmds
#import maya.OpenMaya as OpenMaya
import maya.api.OpenMaya as OpenMaya
def func_offsetParentMatrix(node,driver):
    mult = cmds.createNode("multMatrix")

    offset = matrix_to_list(
        OpenMaya.MMatrix(cmds.getAttr("{}.worldMatrix[0]".format(node)))
        * OpenMaya.MMatrix(cmds.getAttr("{}.matrix".format(node))).inverse()
        * OpenMaya.MMatrix(cmds.getAttr("{}.worldInverseMatrix[0]".format(driver)))
    )
    cmds.setAttr("{}.matrixIn[0]".format(mult), offset, type="matrix")

    cmds.connectAttr("{}.worldMatrix[0]".format(driver), "{}.matrixIn[1]".format(mult))

    parent = cmds.listRelatives(node, parent=True, path=True)
    if parent:
        cmds.connectAttr("{}.worldInverseMatrix[0]".format(parent[0]), "{}.matrixIn[2]".format(mult))

    cmds.connectAttr(
        "{}.matrixSum".format(mult), "{}.offsetParentMatrix".format(node)
    )
    
def matrix_to_list(mtx):
    lst=[]
    for row in range(0,4):
        for col in range(0,4):
            lst.append(mtx.getElement(row,col))
    return lst
    
def list_to_matrix(lst):
    mtx=OpenMaya.MMatrix(lst)
    # OpenMaya.MScriptUtil.createMatrixFromList(lst, mtx)
    return mtx

こう使った。

global proc Func_TEST_offsetParentMatrix_Proc(){    
    print("Func_TEST_offsetParentMatrix_Proc");
    spaceLocator -position -15.216 0.0 0.0 -name "calf_l_OffsetMatrix_locator_l" -absolute;
    func_offsetParentMatrix_Python_Proc("Dummy_calf_telescopic_l","calf_l_OffsetMatrix_locator_l");
}
    
global proc func_offsetParentMatrix_Python_Proc(string $node,string $driver){
    print("func_offsetParentMatrix");
    python("import func_offsetParentMatrix");
	python("import importlib");
	python("importlib.reload(func_offsetParentMatrix)");
    python("func_offsetParentMatrix.func_offsetParentMatrix('"+$node+"','"+$driver+"')");
}

参考

offsetParentMatrixの記事
https://www.chadvernon.com/blog/space-switching-offset-parent-matrix/

matrix_to_list
https://gist.github.com/rjmoggach/4ea80af3104a3517d3a2a46293acf043

Python3.11 で 簿記3級 の勉強

今回はPython3.11.5を使った。

https://www.python.org/downloads/windows/

python-3.11.5-amd64.exe

まあまあ時間かかる。。。。

システム環境変数追加なんで再起動して下さい。

F:\Python311に入れた

C:\Users\furcr>F:

F:>cd F:\Python311

F:\Python311>pip

動いたら

pip install pandas

動いたら

https://qiita.com/et47/items/ec05beb03c09d79a9f09

をやっていく

とりま


#仕訳をPandasのDataFrame形式で、仕訳帳 df_siwake に入力します。
#Siwakeクラスの関数 entry を呼び出すことで、df_siwakeに仕訳データの行を追加し、更新します。
#仕訳ルール①:借方(左側)、貸方(右側)に勘定科目と金額を記載する
#に従い、仕訳を入力するための空のDataFrameとして仕訳帳 df_siwake を作成します。


import pandas as pd
df_siwake = pd.DataFrame(index=[],columns=['仕訳番号', '日付', '借方科目', '借方金額', '貸方科目', '貸方金額'])
print("df_siwake= "+str(df_siwake))



#仕訳入力時に必ず貸借が一致していることにより、後ほど残高試算表を作るときにも、
#貸借金額が一致することが保証されます。

#そこで仕訳入力用のクラス Siwake を定義し、まずは①複合仕訳の入力に対応する形で
#関数 entry を定義します。

#※最終的には Siwake 内に②データ型チェック、③貸借一致チェックの関数を実装しますが、
#コードが長くなるため、末尾に補足として追記します。

class Siwake:
    def __init__(self):
        self.siwake_no = 0
        print("self.siwake_no= "+str(self.siwake_no))

    def entry(self, df, date, kari, kashi): 
        self.siwake_no += 1 # ...仕訳番号を更新
        print("self.siwake_no= "+str(self.siwake_no))

        for i in range(len(kari)): # ...複合仕訳に対応するため[借方科目、借方金額]の数だけループを回す                    
            kari_entry = pd.Series([self.siwake_no] + [date] + kari[i] + ["", 0], index=df.columns)          
            print("kari_entry= "+str(kari_entry))
            df = df._append(kari_entry, ignore_index=True)

        for i in range(len(kashi)): # ...複合仕訳に対応するため[貸方科目、貸方金額]の数だけループを回す                    
            kashi_entry = pd.Series([self.siwake_no] + [date] + ["", 0] + kashi[i], index=df.columns)
            print("kashi_entry= "+str(kashi_entry))
            df = df._append(kashi_entry, ignore_index=True)

        return df
        
siwake = Siwake()


#仕訳①:会社を設立
#現金1000を元手に会社を設立しました。
#この元手のことを資本金と呼び、仕訳は以下の通りです。
print(u"------------会社を設立-----------")
df_siwake = siwake.entry(df_siwake, 20200401,[['現金', 1000]],[['資本金', 1000]])
df_siwake[df_siwake['仕訳番号']==siwake.siwake_no]

#仕訳②:商品の仕入
#商品500を外部業者より仕入れました。
#仕訳は以下の通りです。
print(u"------------商品の仕入-----------")
df_siwake = siwake.entry(df_siwake, 20200402,[['商品', 500]],[['買掛金', 500]])
df_siwake[df_siwake['仕訳番号']==siwake.siwake_no]

#仕訳③:商品を売上
#仕入れた商品のうち200について、価格300で販売しました。
#売上についての仕訳は以下の通りです。
print(u"------------商品を売上-----------")
df_siwake = siwake.entry(df_siwake, 20200403,[['売掛金', 300]],[['売上', 300]])
df_siwake[df_siwake['仕訳番号']==siwake.siwake_no]

#仕訳④:仕入代金を支払
#仕入代金500のうち300について、外部業者に支払いました。
#(残りの200は翌月支払の契約と仮定します)
#仕訳は以下の通りです。
print(u"------------仕入代金を支払-----------")
df_siwake = siwake.entry(df_siwake, 20200420,[['買掛金', 300]],[['現金', 300]])
df_siwake[df_siwake['仕訳番号']==siwake.siwake_no]

#仕訳⑤:販売代金を回収
#販売代金200について、販売先から現金で回収しました。
#(残りの100は翌月回収の契約と仮定します)
#仕訳は以下の通りです。
print(u"------------販売代金を回収-----------")
df_siwake = siwake.entry(df_siwake, 20200430,[['現金', 200]],[['売掛金', 200]])
df_siwake[df_siwake['仕訳番号']==siwake.siwake_no]

参考URL

https://www.sejuku.net/blog/64370

UE4 きれいなグラデーションの虹色のレインボーのマテリアルが作りたい

正解はtexCoordの応用だった。

texCoordを縦のグラデーションと横グラデーションに分け

値をLerpのAlphaにつないでお好きな色をA,Bにつなぐ。

2つ作ってMultplyして縦横グラデーションになるようにMIXした。

さらに回転させたい

下の部分が見切れていたので追加しました。

参考

UE4]UMGで使えるでシンプルなグラデーションを作 …historia.co.jp

https://wgld.org/d/glsl/g008.html

https://wgld.org/d/glsl/g010.html

[UE5.1]Customノードが安定してきたので色々試した。

いろんな意味で成功はしなかったが、かなり成長した。

まず、こちらのサイトで

ここのサイトが唯一.ushファイルのincludeをうまくやっている。
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#include "KA_MatCustomNode.h"
#include "Modules/ModuleManager.h"

IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(FKA_MatCustomNode, KA_MatCustomNode, "KA_MatCustomNode" );

void FKA_MatCustomNode::StartupModule()
{
    FString ShaderDirectory = FPaths::Combine(FPaths::ProjectDir(), TEXT("Shader"));
    if (!AllShaderSourceDirectoryMappings().Contains("/Project"))
    {
        AddShaderSourceDirectoryMapping("/Project", ShaderDirectory);
    }
    FString EngineDirectory = FPaths::Combine(FPaths::EngineDir(), TEXT("Engine"));
    if (!AllShaderSourceDirectoryMappings().Contains("/Engine"))
    {
        AddShaderSourceDirectoryMapping("/Engine", EngineDirectory);
    }
}

void FKA_MatCustomNode::ShutdownModule()
{
}

/Project/ というパスを入力することでプロジェクトフォルダの/Shader/へのパスからインクルードできるようにしていたので

よくあるインクルードコードで

/Engine/というパスを入力する事で/Engine/のShaderをインクルードできるようにしてみた。↑のソースコード

ただ.ushからのインクルードは機能しないっぽい

別の話だが

https://zhuanlan.zhihu.com/p/100834351

で紹介されているコードは実際には動かなかったが動くようにした。

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "HAL/IConsoleManager.h"
#include "RHI.h"
#include "ShaderParameters.h"
#include "Shader.h"
#include "HitProxies.h"
#include "RHIStaticStates.h"
#include "SceneManagement.h"
#include "Materials/Material.h"
#include "PostProcess/SceneRenderTargets.h"
#include "DBufferTextures.h"
#include "LightMapRendering.h"
#include "VelocityRendering.h"
#include "MeshMaterialShaderType.h"
#include "MeshMaterialShader.h"
#include "ShaderBaseClasses.h"
#include "FogRendering.h"
#include "TranslucentLighting.h"
#include "PlanarReflectionRendering.h"
#include "UnrealEngine.h"
#include "ReflectionEnvironment.h"
#include "Strata/Strata.h"
#include "OIT/OITParameters.h"
#include "VirtualShadowMaps/VirtualShadowMapArray.h"
#include "VolumetricCloudRendering.h"
#include "Nanite/NaniteMaterials.h"

/**
 * Scene renderer that implements a deferred shading pipeline and associated features.
 */
class FDeferredShadingSceneRenderer : public FSceneRenderer
{
public:

	void RenderMyMeshPass(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, const TArrayView<const FViewInfo*> PassViews);
	EDepthDrawingMode EarlyZPassMode;

}

#include "RHICommandList.h"
#include "Shader.h"
#include "RHIStaticStates.h"


#include "MyGS.h"
//My VertexShader
class FMyGS_VS : public FGlobalShader
{
	DECLARE_SHADER_TYPE(FMyGS_VS, Global);

public:

	FMyGS_VS() {}
	FMyGS_VS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
		: FGlobalShader(Initializer)
	{

	}

	static void ModifyCompilationEnvironment(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
	{

	}

	static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
	{
		return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
	}

	static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform)
	{
		return true;
	}

	virtual bool Serialize(FArchive& Ar) override
	{
		bool bShaderHasOutdatedParameters = FGlobalShader::Serialize(Ar);
		//Ar << ;
		return bShaderHasOutdatedParameters;
	}
	void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList, const FViewInfo& View)
	{
		FGlobalShader::SetParameters<FViewUniformShaderParameters>(RHICmdList, GetVertexShader(), View.ViewUniformBuffer);
	}
};

IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FMyGS_VS, TEXT("/Engine/Private/MyGS/MyGS.usf"), TEXT("MainVS"), SF_Vertex);


//My PixleShader
class FMyGS_PS : public FGlobalShader
{
	DECLARE_SHADER_TYPE(FMyGS_PS, Global);

public:

	FMyGS_PS() {}
	FMyGS_PS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
		: FGlobalShader(Initializer)
	{

	}

	static void ModifyCompilationEnvironment(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
	{

	}

	static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
	{
		return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
	}

	static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform)
	{
		return true;
	}

	virtual bool Serialize(FArchive& Ar) override
	{
		bool bShaderHasOutdatedParameters = FGlobalShader::Serialize(Ar);
		//Ar << ;
		return bShaderHasOutdatedParameters;
	}
	void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList, const FViewInfo& View)
	{
		FGlobalShader::SetParameters<FViewUniformShaderParameters>(RHICmdList, GetVertexShader(), View.ViewUniformBuffer);
	}
};

IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FMyGS_PS, TEXT("/Engine/Private/MyGS/MyGS.usf"), TEXT("MainPS"), SF_Pixel);

//My Geomertry shader
class FMyGS_GS : public FGlobalShader
{
	DECLARE_SHADER_TYPE(FMyGS_GS, Global);

public:

	FMyGS_GS() {}
	FMyGS_GS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
		: FGlobalShader(Initializer)
	{

	}

	static void ModifyCompilationEnvironment(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
	{

	}

	static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
	{
		return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
	}

	static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform)
	{
		return true;
	}

	virtual bool Serialize(FArchive& Ar) override
	{
		bool bShaderHasOutdatedParameters = FGlobalShader::Serialize(Ar);
		//Ar << ;
		return bShaderHasOutdatedParameters;
	}

	void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList, const FViewInfo& View)
	{
		FGlobalShader::SetParameters<FViewUniformShaderParameters>(RHICmdList, GetGeometryShader(), View.ViewUniformBuffer);
	}
};

IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FMyGS_GS, TEXT("/Engine/Private/MyGS/MyGS.usf"), TEXT("MainGS"), SF_Geometry);



class FDebugPane
{
public:

	FDebugPane();
	~FDebugPane();
	void FillRawData();
	void EmptyRawData();
	void Init();

	TArray<FVector> VerBuffer;
	TArray<uint16> InBuffer;

	uint32 Stride;

	bool Initialized;

	uint32 VertexCount;
	uint32 PrimitiveCount;

	FVertexBufferRHIRef VertexBufferRHI;
	FIndexBufferRHIRef IndexBufferRHI;

};
FDebugPane DebugMesh;

void FDeferredShadingSceneRenderer::RenderMyMeshPass(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, const TArrayView<const FViewInfo*> PassViews)
{
	check(RHICmdList.IsOutsideRenderPass());

	TShaderMap<FGlobalShaderType>* ShaderMap = GetGlobalShaderMap(FeatureLevel);

	FSceneRenderTargets& SceneContext = FSceneRenderTargets::Get(RHICmdList);
	SceneContext.BeginRenderingSceneColor(RHICmdList, ESimpleRenderTargetMode::EExistingColorAndDepth, FExclusiveDepthStencil::DepthRead_StencilWrite, true);

	FGraphicsPipelineStateInitializer PSOInit;
	RHICmdList.ApplyCachedRenderTargets(PSOInit);

	PSOInit.RasterizerState = TStaticRasterizerState<FM_Wireframe, CM_None, false, false>::GetRHI();
	PSOInit.BlendState = TStaticBlendState<>::GetRHI();
	PSOInit.DepthStencilState = TStaticDepthStencilState<false, CF_GreaterEqual>::GetRHI();
	PSOInit.PrimitiveType = EPrimitiveType::PT_TriangleList;
	PSOInit.BoundShaderState.VertexDeclarationRHI = GetVertexDeclarationFVector3();

	TShaderMapRef<FMyGS_VS> Vs(ShaderMap);
	TShaderMapRef<FMyGS_PS> Ps(ShaderMap);
	TShaderMapRef<FMyGS_GS> Gs(ShaderMap);
	PSOInit.BoundShaderState.VertexShaderRHI = GETSAFERHISHADER_VERTEX(*Vs);
	PSOInit.BoundShaderState.PixelShaderRHI = GETSAFERHISHADER_PIXEL(*Ps);
	PSOInit.BoundShaderState.GeometryShaderRHI = GETSAFERHISHADER_GEOMETRY(*Gs);

	SetGraphicsPipelineState(RHICmdList, PSOInit);

	for (int i = 0; i < PassViews.Num(); ++i)
	{
		const FViewInfo* View = PassViews[i];

		if (DebugMesh.Initialized == false)
		{
			DebugMesh.Init();
		}
		RHICmdList.SetViewport(View->ViewRect.Min.X, View->ViewRect.Min.Y, 0.0f, View->ViewRect.Max.X, View->ViewRect.Max.Y, 1.0f);
		Gs->SetParameters(RHICmdList, *View);
		//Vs->SetParameters(RHICmdList, *View);

		RHICmdList.SetStreamSource(0, DebugMesh.VertexBufferRHI, 0);
		RHICmdList.DrawIndexedPrimitive(DebugMesh.IndexBufferRHI, PT_TriangleList, 0, DebugMesh.VertexCount, 0, DebugMesh.PrimitiveCount, 1);
	}
	SceneContext.FinishRenderingSceneColor(RHICmdList);
}

void FDebugPane::FillRawData()
{
	VerBuffer = {
		FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f),
		FVector(100.0f, 0.0f, 0.0f),
		FVector(100.0f, 100.0f, 0.0f),
		FVector(0.0f, 100.0f, 0.0f)
	};

	InBuffer = {
		0, 1, 2,
		0, 2, 3
	};
}

FDebugPane::FDebugPane()
{
	Initialized = false;
}

FDebugPane::~FDebugPane()
{
	VertexBufferRHI.SafeRelease();
	IndexBufferRHI.SafeRelease();
}

void FDebugPane::EmptyRawData()
{
	VerBuffer.Empty();
	InBuffer.Empty();
}

void FDebugPane::Init()
{
	FillRawData();

	VertexCount = static_cast<uint32>(VerBuffer.Num());
	PrimitiveCount = static_cast<uint32>(InBuffer.Num() / 3);

	//GPU Vertex Buffer
	{
		TStaticMeshVertexData<FVector> VertexData(false);
		Stride = VertexData.GetStride();

		VertexData.ResizeBuffer(VerBuffer.Num());

		uint8* Data = VertexData.GetDataPointer();
		const uint8* InData = (const uint8*)&(VerBuffer[0]);
		FMemory::Memcpy(Data, InData, Stride * VerBuffer.Num());

		FResourceArrayInterface* ResourceArray = VertexData.GetResourceArray();
		FRHIResourceCreateInfo CreateInfo(ResourceArray);
		VertexBufferRHI = RHICreateVertexBuffer(ResourceArray->GetResourceDataSize(), BUF_Static, CreateInfo);
	}

	{
		TResourceArray<uint16, INDEXBUFFER_ALIGNMENT> IndexBuffer;
		IndexBuffer.AddUninitialized(InBuffer.Num());
		FMemory::Memcpy(IndexBuffer.GetData(), (void*)(&(InBuffer[0])), InBuffer.Num() * sizeof(uint16));

		// Create index buffer. Fill buffer with initial data upon creation
		FRHIResourceCreateInfo CreateInfo(&IndexBuffer);
		IndexBufferRHI = RHICreateIndexBuffer(sizeof(uint16), IndexBuffer.GetResourceDataSize(), BUF_Static, CreateInfo);
	}

	EmptyRawData();

	Initialized = true;
}

これでコンパイルは通る

また、別の話だが

これを移植しようとして

https://www.shadertoy.com/view/XsfGWN

コンパイルは通せた。

ちゃんと動かない。

const static float4 MyFloat = float4(1.0,0.0,0.0,1.0);

//const float uvScale = 1.0;
const float uvScale = 1.0;
//const float colorUvScale = 0.1;
const float colorUvScale = 1.0;
const float furDepth = 0.2;
const int furLayers = 64;
const float rayStep = 0.00625;
const float furThreshold = 0.4;
const float shininess = 50.0;
float iTime;

Texture2D<float4> Tex0;
Texture2D<float4> Tex1;
sampler Tex0Sampler;
sampler Tex1Sampler;

float2 UV;

//float3 blur = Texture2DSample(Tex0, Tex0Sampler, UV).rgb;

//bool intersectSphere(float3 ro, float3 rd, float r, out float t)
bool intersectSphere(float3 ro, float3 rd, float r,float t)
{
    //float t;
    float b = dot(-ro, rd);
	float det = b*b - dot(ro, ro) + r*r;
	if (det < 0.0) return false;
	det = sqrt(det);
	t = b - det;
	return t > 0.0;
}

float3 rotateX(float3 p, float a)
{
    float sa = sin(a);
    float ca = cos(a);
    return float3(p.x, ca*p.y - sa*p.z, sa*p.y + ca*p.z);
}
float3 rotateY(float3 p, float a)
{
    float sa = sin(a);
    float ca = cos(a);
    return float3(ca*p.x + sa*p.z, p.y, -sa*p.x + ca*p.z);
}

float2 cartesianToSpherical(float3 p)
{		
	float r = length(p);

	float t = (r - (1.0 - furDepth)) / furDepth;	
	p = rotateX(p.zyx, -cos(iTime*1.5)*t*t*0.4).zyx;	// curl

	p /= r;	
	float2 uv = float2(atan2(p.y, p.x), acos(p.z));

	//uv.x += cos(iTime*1.5)*t*t*0.4;	// curl
	//uv.y += sin(iTime*1.7)*t*t*0.2;
	uv.y -= t*t*0.1;	// curl down
	return uv;
}


//float furDensity(float3 pos, out float2 uv,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler)
float furDensity(float3 pos,float2 uv,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler,float2 UV0)
{
	uv = cartesianToSpherical(pos.xzy);	
	//float3 tex = Texture2DSample(Tex0,Tex0Sampler,uv*uvScale);
	float3 tex = Texture2DSample(Tex0A,Tex0ASampler,uv*uvScale);

	// thin out hair
	float density = smoothstep(furThreshold, 1.0, tex.x);
	
	float r = length(pos);
	float t = (r - (1.0 - furDepth)) / furDepth;
	
	// fade out along length
	float len = tex.y;
	density *= smoothstep(len, len-0.2, t);

	return density;	
}


// calculate normal from density
float3 furNormal(float3 pos, float density,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler,float2 UV0)
{
    float eps = 0.01;
    float3 n;
	float2 uv;
    n.x = furDensity( float3(pos.x+eps, pos.y, pos.z), uv ,Tex0A,Tex0ASampler,UV0) - density;
    n.y = furDensity( float3(pos.x, pos.y+eps, pos.z), uv ,Tex0A,Tex0ASampler,UV0) - density;
    n.z = furDensity( float3(pos.x, pos.y, pos.z+eps), uv ,Tex0A,Tex0ASampler,UV0) - density;
    return normalize(n);
}


//float3 furShade(Texture2D<float4> Tex1A,sampler Tex1ASampler,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler,float2 UV0)
float3 furShade(float3 pos, float2 uv, float3 ro, float density,Texture2D<float4> Tex1A,sampler Tex1ASampler,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler,float2 UV0)
{
    /*
    float2 iResolution = float2(2048,2048);
    float2 fragCoord = float2(640,360);
    
    float2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
	uv = uv*2.0-1.0;
	uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
    //uv =UV;
    
    float3 ro = float3(0.0, 0.0, 2.5);
	float3 rd = normalize(float3(uv, -2.0));
    float t2=1.0;
    float3 pos = ro + rd*t2;
    float density = furDensity(pos, uv,Tex0A,Tex0ASampler,UV0);
    */
    //----------------------------------------------------
	// lighting
	const float3 L = float3(0, 1, 0);
	float3 V = normalize(ro - pos);
	float3 H = normalize(V + L);

	float3 N = -furNormal(pos, density,Tex0A,Tex0ASampler,UV0);
	//float diff = max(0.0, dot(N, L));
	float diff = max(0.0, dot(N, L)*0.5+0.5);
	float spec = pow(max(0.0, dot(N, H)), shininess);
	
	// base color
	//float3 color = Texture2DSample(Tex1,Tex1Sampler, uv*colorUvScale).xyz;
	//float3 color = Texture2DSample(Tex1A,Tex1ASampler, UV0*colorUvScale).xyz;
	float3 color = Texture2DSample(Tex1A,Tex1ASampler, UV0*1.5).xyz;
    
	// darken with depth
	float r = length(pos);
	float t = (r - (1.0 - furDepth)) / furDepth;
	t = clamp(t, 0.0, 1.0);
	float i = t*0.5+0.5;
		
	//return color*diff*i + float3(spec*i,spec*i,spec*i);
    return color;
}	

float GetRandomNumber(float2 texCoord, int Seed)
{
    return frac(sin(dot(texCoord.xy, float2(12.9898, 78.233)) + Seed) * 43758.5453);
}

//float4 scene(float3 ro,float3 rd)
float4 scene(Texture2D<float4> Tex1A,sampler Tex1ASampler,Texture2D<float4> Tex0A,sampler Tex0ASampler,float2 UV0)
{
    float2 iResolution = float2(2048,2048);
    float2 fragCoord = float2(640,360);
    
    float2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
	uv = uv*2.0-1.0;
	uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
    uv=UV;
    float3 ro = float3(0.0, 0.0, 2.5);
	float3 rd = normalize(float3(uv, -2.0));
    
	//-------------------------------------------
	float3 p = float3(0.0,0.0,0.0);
	//const float r = 1.0;
	const float r = 1.1;
	float t=1.0;				  
	bool hit = intersectSphere(ro - p, rd, r, t);
	
	float4 c = float4(0.0,0.0,0.0,0.0);
    float4 sampleCol= float4(0.0,0.0,0.0,0.0);
    
    float rayStepA = furDepth*2.0 / float(furLayers);
    //float2 uv;
    float density;
    //float2 uv =float2(0.5,0.5);
	if (hit) {
		float3 pos = ro + rd*t;

		// ray-march into volume
		//for(int i=0; i<furLayers; i++) {
        for(int i=0; i<91; i++) {

			sampleCol.a = furDensity(pos, uv,Tex0A,Tex0ASampler,UV0)+0.5;
			//sampleCol.a = furDensity(pos, UV,Tex0A,Tex0ASampler,UV0)+0.5;
			//sampleCol.a = GetRandomNumber(UV,  5);
			//sampleCol.a = Texture2DSample(Tex0A,Tex0ASampler,UV*uvScale).y;
            
			//sampleCol.a = 1.0;
            density = sampleCol.a;
			if (sampleCol.a > 0.0) {
                sampleCol.rgb = furShade( pos,  uv,  ro, density, Tex1A, Tex1ASampler, Tex0A, Tex0ASampler, UV0);
                //sampleCol.rgb = furShade( pos,  UV,  ro, density, Tex1A, Tex1ASampler, Tex0A, Tex0ASampler, UV0);

				// pre-multiply alpha
				sampleCol.rgb *= sampleCol.a;
				c = c + sampleCol*(1.0 - c.a);
				if (c.a > 0.95) break;
			}
			
			pos += rd*rayStepA;
		}

	}
	
	return c;
	//return sampleCol;
}

/*
//float4 mainImage( out float4 fragColor, in float2 fragCoord )
//float4 mainImage(float2 fragCoord )
float4 mainImage( )
{
    //-----------------------------------------
    float2 iResolution = float2(256,256);
    float2 fragCoord = float2(256,256);
    float3 iMouse = float3(128,128,128);

	float2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
	uv = uv*2.0-1.0;
	uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
	
	float3 ro = float3(0.0, 0.0, 2.5);
	float3 rd = normalize(float3(uv, -2.0));
	
	float2 mouse = iMouse.xy / iResolution.xy;
	float roty = 0.0;
	float rotx = 0.0;
	if (iMouse.z > 0.0) {
		rotx = (mouse.y-0.5)*3.0;
		roty = -(mouse.x-0.5)*6.0;
	} else {
		roty = sin(iTime*1.5);
	}
	
    ro = rotateX(ro, rotx);	
    ro = rotateY(ro, roty);	
    rd = rotateX(rd, rotx);
    rd = rotateY(rd, roty);
	//--------------------------------------------------
    
    float2 iResolution = float2(256,256);
    float2 fragCoord = float2(256,256);
    
    float2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
	uv = uv*2.0-1.0;
	uv.x *= iResolution.x / iResolution.y;
    
    float3 ro = float3(0.0, 0.0, 2.5);
	float3 rd = normalize(float3(uv, -2.0));
    
	//fragColor = scene(ro, rd);
    //return fragColor;
    return scene(ro, rd);
}
*/

//float4 MyFunction(float2 UV,float iTime,Texture2D<float4> Tex0,Texture2D<float4> Tex1,sampler Tex0Sampler,sampler Tex1Sampler)
float4 MyFunction()

{
	return float4(0.0,1.0,0.0,1.0);
}

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