[UE4/UE5]MasterPoseComponentの説明

ぷちコンでも乱用した

MasterPoseComponentの説明です。

これがあればぶっちゃけリターゲットとか必要なくない?

みたいなお話です。

大きいEnableMasterPose図はこれです。

アップのEnableMasterPoseはこれです。

UE5.1ではこうしないと

ブループリントランタイム エラー:”プロパティ SkeletalMeshComponent の読み取りを試行するためのアクセスはありません”。 ノード: ブランチ グラフ: EnableMasterPose 関数: Enable Master Pose ブループリント: BP_ThirdMetaHuman

のエラー出た から 最初からSkeletel Mesh Component をIsVaildしたら治った。

添わせたいスケルタルメッシュを以下のように設定するだけで

あたまがこれです。

そうびがこれです。

グレイマンはトランスペアレントなマテリアルで見せてません。

グレイマンはVisibleはTrueにしておかないと壊れます。

こうしているせいで全モーションはグレイマンに追加するだけででOKです。
どんどんグレーマンが鬼カスタムモーション化していくだけなので他のプロジェクトを作る際も鬼グレイマンさえ移行すればいいから簡単です。

以上でした。

5.1のバージョンはこんな感じでした。

Meshの下に入れ子にするのがポイント

参考

https://forums.unrealengine.com/t/topic/402278

[Unreal Engine]複数のカメラのスクリーンショットを自動的に撮るPython

複数のカメラのスクリーンショットを自動的に撮るPython

Log Python: Automation Library: Failed to convert parameter ‘camera’ when calling function ‘AutomationBlueprintFunctionLibrary.TakeHighResScreenshot’ on ‘Default__AutomationBlueprintFunctionLibrary’ TypeError: NativizeProperty: Cannot nativize ‘SceneCaptureActor’ as ‘Camera’ (ObjectProperty) TypeError: NativizeObject: Cannot nativize ‘SceneCaptureActor’ as ‘Object’ (allowed Class type: ‘CameraActor’)

IS FIX Code

import unreal
import time

class OnTick(object):
  """ Register a function and run it on tick, """
  def __init__(self):
    # make a generator function so we can call next on it,
    
    EditorLevelLibrary = unreal.EditorLevelLibrary()
    all_level_actors=EditorLevelLibrary.get_all_level_actors()
    CameraActors=[]
    for actor in all_level_actors:
        #CameraBool=actor.find_camera_component_when_view_target
        CameraComponent=actor.get_component_by_class(unreal.CameraComponent)
        #print("CameraComponent="+str(CameraComponent))
        #className=CameraComponent.get_class() 
        #print("CameraComponent.get_class() ="+str(className))
        if(str(CameraComponent)=="None"):
            pass
        else:
            #if(str(CameraComponent) in "CineCameraComponent"):
            #    pass
            #else: 
            CameraActors.append(actor)
    
    self.CameraActors=CameraActors
    #self.actors = (actor for actor in unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors())
    self.actors = iter(CameraActors)
    
    self.tickcount=0
    self.CapturedCount=0
    # register a callback on tick
    self.on_tick = unreal.register_slate_post_tick_callback(self.__tick__)
    
    
  def __tick__(self, deltatime):
    """ Function we will call every tick, """
    try:
      print(deltatime) # Print the deltatime just for sanity check so we
      # know a tick was made,
        
      # Get the next actor from our generator function,
      actor = next(self.actors)
      """
      actor_location = actor.get_actor_location()
      actor_rotation = actor.get_actor_rotation() 
      # Solve the camera position, and rotation
      position = actor_location + unreal.Vector(0.0, 0.0, 0.0)

      # roll(z), pitch(tate), yaw(yoko)
      rotation = unreal.Rotator(actor_rotation.roll+0.0, actor_rotation.pitch+5.0,actor_rotation.yaw+0.0)
      
      unreal.EditorLevelLibrary.set_level_viewport_camera_info(
        position,
        rotation
      )
      """
      errorBool=False
      try:
          CameraComponent=actor.get_component_by_class(unreal.CameraComponent)
          print("actor= "+str(actor))
          print("CameraComponent= "+str(CameraComponent))
          unreal.AutomationLibrary.take_high_res_screenshot(
            1920,
            1080,
            str(self.CapturedCount)+"_"+actor.get_name() + ".hdr",
            camera=actor,
            capture_hdr=True,
            comparison_tolerance=unreal.ComparisonTolerance.HIGH
          )
          errorBool=False
          
      except Exception as error:
          errorBool=True
          pass
      
      if(errorBool==False):
          # Count
          self.CapturedCount=self.CapturedCount+1
      """
      unreal.EditorLevelLibrary.pilot_level_actor(actor)
      unreal.EditorLevelLibrary.editor_set_game_view(True)
      # Take the screenshot,
      unreal.AutomationLibrary.take_high_res_screenshot(
        1920,
        1080,
        actor.get_name() + ".hdr",
        camera=actor,
        capture_hdr=True,
        comparison_tolerance=unreal.ComparisonTolerance.HIGH,
        delay=0.25
      )
      
      unreal.EditorLevelLibrary.eject_pilot_level_actor()
      """
      # Count
      self.tickcount=self.tickcount+1
      
      CameraActors=self.CameraActors
      CameraActorsLen=len(CameraActors)
      endActor=CameraActors[CameraActorsLen-1]
      print("self.tickcount="+str(self.tickcount)+"  :CameraActorsLen="+str(CameraActorsLen))
      if(str(self.tickcount)==str(CameraActorsLen)):
          print("finish")
          unreal.unregister_slate_post_tick_callback(self.on_tick)
      
    except Exception as error:
      #pass
      print(error)
      try:
          unreal.unregister_slate_post_tick_callback(self.on_tick)
      except Exception as error:
          pass
#if __name__ == '__main__':
instance = OnTick()

関連URL

https://forums.unrealengine.com/t/python-api-highrescreenshot/132783/10

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/PythonAPI/class/EditorLevelLibrary.html

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/PythonAPI/class/AutomationLibrary.html

https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/taking-screenshots-in-unreal-engine/

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Struct/MakeAutomationScreenshotOptions/

[UnrealEngine]C++ シンプルなクラス構文

クラスの定義はヘッダファイルで行います。

#include <string>
using namespace std;
class Class1
{
// 
private:
	string name; //メンバ変数
// 
public:
	void print1(); //メンバ関数のプロトタイプ宣言
	void print2(); //メンバ関数のプロトタイプ宣言
// 
};

cppでのメソッドの実装

void クラス::実装するメソッド名()

#include "Class1.h"
#include <iostream>
using namespace std;

// 
void Class1::print1()
{
	name = "print1";
	cout << name << "が処理されました\n";

	return;
}
// 
void Class1::print2()
{
	name = "print2";
	cout << name << "が処理されました。どうしてニンニク味のガムってないんだろう?\n";

	return;
}

クラスからインスタンスを生成して利用するサンプルです。

Class1 *インスタンス名 = new Class1();

インスタンス名 – > 使用するメソッド名();

#include "Class1.h"

int main() {

	Class1 *cla2 = new Class1();
	cla2->print1(); //print1が処理されました
	cla2->print2(); //print2が処理されました
	delete cla2;

	return 0;
}

[unrealEngine,Maya]で腕や足がスカートを貫通しないようにしたい

あくまで、自分の研究例ですと
スカートで足に追従させたいものは
「膝にスキニングしたほうが作業的に効率的」です。
ジャンプや走るモーションで
前側のスカートは膝で突き破るので、
膝にスキンウェイト当てておきます。
というより

タイトスカートのスキンウェイトは、まず足にスキンウェイトを足の一部のようにスキンウェイトをコピーします。
前側の又の部分は左右の足から同じ左0.5、右0.5になるようにスキンウェイトします。
ロングタイトスカートはこれでできます。

スカートのケージモデルが膝に追従する例です。
ただ、まだ、突き破っているので、スカートモデルと体の隙間をもっと大きくした方がいいでしょう


あとは物理で動かしたい頂点は下のようにします
さらに、フレアスカートの場合は
スカートの左右と後ろ部分は、放射状にジョイントをいれヒザのスキンウェイトとグラデーションするようにスキンウェイトします。あとは、おかずさんのkawaii physics で、マニュアル通り設定します。

関連

[UnrealEngine,Niagara]パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

パーティクルなんてプレイヤーが遠くなったらDeactivateしてしまえば軽量化なんてしなくても大体の場合、負荷のボトルネックにはならないみたい

BluePrint でActor選んで

ビューポートでNaiagaraを配置

SphereColiderを追加して半径を1250から1800に指定

コリジョン設定をOverlapAll

Begin OverlapでNaiagaraのVisibleとActivateしてついでにSet Relative Location 0,0,0

End OverlapでNaiagaraのVisibleとDeactivate

してしまえばNaiagaraがボトルネックになることは避けられる。

Particle Stateの

Kill Particles When Lifetime Has Elapsed
Loop Particles Life Time
Let Infinity Lived Particles Die When Emitter Deactives

ライフタイムが経過したときにパーティクルを殺す <あとからするとうまくいかない
ループ パーティクルの寿命 <意味不明
エミッタが非アクティブになったときに無限に生きたパーティクルを消滅させる <うまくいった。

音楽のランダムの歴史から言って

途切れなくランダムにする方法は理論から行くと長ければ長いほど途切れたと錯覚しやすいので長くする。

エミッタの更新の
Life Cycleは

loop Duration 60

パーティクルのスポーンのInitialize Particleの
lifetimeは

Random Rageにして

5から60の値の設定

関係ないが

Scale Mesh SIzeはパーティクルのスポーン時にMesh AttributeがUniformで1.0になってないと表示されなくなる。

完成したもの

HangingParticulatesで

[UnrealEngine] Surface Translusent Material

これは自分の中でかなりおおきな発見だった。

Shading Modelを変更しなくても、透明で、ベースカラー、Metalic スペキュラ、ラフネス、エミッシブ、Normal、タンジェント、ワールド位置オフセット、ワールドディスプレースメント、テッセレーション乗数、アンビエントオクルージョン、屈折が使える

詳細は以下

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Transparency/

【UnrealEngine】水っぽいマテリアルを作ったときのメモ(屈折率)

https://qiita.com/nchhujimiyama/items/8d2c820f2a1367864569

他にも

[UnrealEngine] Export TGA by Python

import unreal

import codecs
import os
def my_makedirs(path):
    if not os.path.isdir(path):
        os.makedirs(path)

my_makedirs(SaveDir)
print("SaveDir= "+SaveDir)
print("FileName= "+FileName)
savePath=SaveDir+"/"+FileName+".tga"
print("savePath= "+savePath)



editorAssetLib = unreal.EditorAssetLibrary()
texture2d=editorAssetLib.load_asset(assetPath) 
#canvasRenderTarget2D=editorAssetLib.load_asset(assetPath) 
#texture2d=unreal.Texture2D(canvasRenderTarget2D)
print("texture2d= "+str(texture2d))

task = unreal.AssetExportTask()
task.set_editor_property('automated', True)
task.set_editor_property('filename', savePath)
task.set_editor_property('object', texture2d)
task.set_editor_property('prompt', False)
task.set_editor_property('exporter', unreal.TextureExporterTGA())

check = unreal.Exporter.run_asset_export_task(task)


if check==True:
    pass
else:
    print(u"tga イメージの生成に失敗しました")

[UnrealEngine] UE Python で TGAを書き出す方法

task = unreal.AssetExportTask()
task.set_editor_property('automated', True)
task.set_editor_property('filename', outfilepath)
task.set_editor_property('object', texture2d)
task.set_editor_property('prompt', False)
task.set_editor_property('exporter', unreal.TextureExporterTGA())

check = unreal.Exporter.run_asset_export_task(task)
      
if check==True:
    pass
else:
    alert(u"tga イメージの生成に失敗しました")

参考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/240826602