[Unreal Engine 5.3.2] Create a Cloth Simulation の使い方と流れ

unreal engine 5.3.2 create a cloth simulation How to use and flow

UnrealEngine5.3.2のCloth Toolの使い方と流れ。

0,再生ヘッドは止めておくべき
1,該当のマテリアルを Isolate でシングル表示後に
2,メッシュ右クリックからData >Create 


3,Window>Clothから作られた>Dataを選択
4,「Activate Cloth Paint」押す


5,ピンクになる Cloth WindowのBrushプロパティでる。


6,Cloth WindowのBrush> Radias 15.0程度に
7,Clothで動かしたいところをを白に塗る
8,「Deactivate Cloth Paint」押す 
9、メッシュ右クリック>Apply Clothing Dataでできる。
9,Preview Animation▼でWalkやRunで確認 再生ヘッドを再生する
10,SkeltalMesh保存
11,PhysicsAssetを開く
12,Details>BodySetup>Primitives>Capsules>Index[0]>
13,Radiusを減らす
14,Rotationも合わせる
15,PhysicsAssetを保存
16,Preview Animation▼でWalkやRunで確認
17,SkeltalMesh開きなおしでPhysicsAssetの修正が反映される様子。

別のメッシュからCloth Dataをコピーするには?

1,Add Clothing で追加できる。

2,9、メッシュ右クリック>Apply Clothing Dataでできる。

修正する場合の使い方と流れ


1,該当のマテリアルを Isolate でシングル表示後に
2,メッシュ右クリックからRemove Clothing Data する。>>必要はない。
3,(4,「Activate Cloth Paint」押す )からの流れをやり直す

・マテリアルが透明のTranslusentだとピンクが表示されないことがある。青に塗ると色が混ざって緑とかになる。
・メッシュの割りsubDivisionLevelは多くないと成功するものも成功しない。
・ClothのDeactiveClothPaintはすごく処理が重い。


・処理の早いマシンでならMarvelous Designerで作ったメッシュでもなんとか塗れる。


・Marvelous Designerで作った複雑なプリーツなどは再現されにくい。


・Runで前にあるスカートは太ももで蹴り上げてしまうので、ポリゴン数は少なめのほうがいいかも、割りは多い方がいいのでバランスが重要


・今回成功した前面の割りはこんなもの。

困った場合に成功したスカートだけのポリゴンデータを載せておく

Skirt_Short_Cage2_Middle_Koshi.fbx これだけダウンロードできます。

https://drive.google.com/file/d/18SzHq33gl-FMdSjuai_5FXDudgZiWxQc/view?usp=sharing

成功した状態

参考URL

自分用リンク

jennie9_6_v12z_v00145_4JacketMiniSkirt_CageSizeedSW.zip

https://drive.google.com/file/d/1KGYQ4AlubC05BAtDRw5o5UKXlnh_XNwg/view?usp=sharing

jennie9UE532.zip

https://drive.google.com/file/d/156VO3HnXSrQEzEfB9UHOAPO3Q82FoZbl/view?usp=sharing

エラー集

DataでCreateでのエラー

三角形が縮退しているため、衣類シミュレーション メッシュの生成に失敗しました。三角形内に一致する頂点が見つかりました
Failed to generate clothing sim mesh due to degenerate triangle, found conincident vertices in triangle

とか言われたらクリーンアップしてバインドしなおしになっちゃう。。。

https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-generate-clothing-sim-mesh-due-to-degenerate-triangle/94634/2

おそらく頂点が別の頂点の上に重なっていることを意味します。Blender では、Remove Doubles を実行してこれを修正します。

Remove Doublesは名前がMerge by Distanceに変わっただけです。

治らない。。。。

こうも書いてあった。

「出力単位をメートルではなくセンチメートルに変更してみてください。」

ミリメートルに変更した!

治った。

でも、できたのは後ろ髪だけ。

ほかはFailedなので作り直しが必要だった。MayaではNurbs CircleをLoftで全部作れた。

自分用 Hair_Furcraea_Plant_NurbsLoftV2.zip

https://drive.google.com/file/d/1ByJfw5QSSNDOQsdk_q9LjZPVS-n5bnEb/view?usp=sharing

Clothでひとふさずつ動かそうとしたらひどかった ボリュームがなくなった。つぶれた。

これならばKawaiiPhysicsのほうがいいかも?

と思ったが全体をやってみた。ボリュームは確かになくなるけど、ある程度形状は保っている感じ。いいのかもこれで。

ということで髪の毛全体テスト

自分用 Hair_Furcraea_Plant_NurbsLoftV3.zip

https://drive.google.com/file/d/1z4aipUFdHk19qCcrBb9bWvsf3KpWvlG9/view?usp=sharing

できたのがこれ ちょっとつぶれるし伸びた印象

でキャラごとmmで出力したけど

Preview Animationするとすごいちっさくなった。キャラBPで拡大すればいいでしょとおもっていたらそれは問題無い様子。

Dataを作り塗ることができた。Falloffは1.0にするともっとなだらかになるはず。

けども。DeactiveClothPaint後の様子がすごいバグ。

わーん

ということでmmにしてもキャラクターだとエンジンのサイズ計算がバグってますので使わないことにしました。

フォーラムに投稿しました。

https://forums.unrealengine.com/t/failed-to-generate-clothing-sim-mesh-due-to-degenerate-triangle-found-conincident-vertices-in-triangle/1678556

mmでは調整したスカートも壊れる

単位はcmにして後ろ髪はCloth 、前髪、左髪、右髪はスキンウェイトかKawaiiPhysicsにしておわりだなこりゃ。

完成2

ゲームでの再生

自分用 jennie9_6_v12z_v00148_HairFurcraea_mmSW.zip

https://drive.google.com/file/d/1FDRjjub_SM___Yb-u_kv5cwspP-1NdVf/view?usp=sharing

自分用 Hair_Furcraea_Plant_NurbsLoftV7_FullLoft.zip

https://drive.google.com/file/d/1pnZHcPUl-wykW3DBE_RcYHBIJ2Ks2N4-/view?usp=sharing

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