Unreal Engine 5(UE5)におけるディファード(Deferred)とフォワード(Forward)レンダリングの設定は、プロジェクトのターゲット端末(PC/コンソールかモバイルか、VRか)によって異なります。
設定方法とそれぞれの使い分けを解説します。
Deferred ShadingかForward Shading設定
1. 設定の変更方法 (Forward Shading)
UE5はデフォルトで「ディファードレンダリング(Deferred Rendering)」が有効になっています。フォワードレンダリングに変更したい場合、以下の手順で行います。
- [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を開く。
- [Engine] > [Rendering] セクションを選択。
- [Forward Shading] カテゴリを探す。
- [Forward Shading] チェックボックスをオンにする(フォワード)、またはオフ(ディファード)にする。
- プロジェクトを再起動する。

2. ディファード vs フォワードの使い分け
| 特徴 [1, 2, 3] | ディファード (Deferred) | フォワード (Forward) |
|---|---|---|
| 主な用途 | PC, コンソール, ハイエンドVR | モバイル, 軽量VR, VR軽量化 |
| 光源数 | 制限なし、大量のライト | 少ない(主要ライトのみ) |
| 機能 | Lumen, Nanite対応 | 基本非対応(機能制限) |
| メモリ/負荷 | 大容量、パスが多くメモリ転送多 | MSAAが利用可能 |
ディファード(デフォルトDeferred Shading)
- メリット: 高品質なライティング、多数のライト、LumenやNaniteなどの高機能。
- デメリット: フォワードに比べてGPU・メモリ負荷が高い。
フォワード(Forward Shading)
- メリット: 高いパフォーマンス(軽量)、MSAA(高品質なアンチエイリアス)が使える、VRなどで負荷を下げたい場合に有効。
- デメリット: 多数のライトや複雑な影の表現が苦手。
3. モバイル向けの設定 (モバイルフォワード)
モバイルでは、さらに専用のレンダリングパイプラインが推奨されます。 [1]
- Project Settings > Platforms > Android/iOS > Rendering。
- [Forward Shading] を有効にするか、[Mobile Deferred] を選択。
- 負荷を抑えるため、[Local Lights Buffer] などの詳細設定を調整。
まとめ
- 高グラフィックPCゲーム: デフォルトのまま(ディファード)。
- VR / 軽量化したいプロジェクト:
Forward Shadingをオン。 - モバイルゲーム: Mobile Forward または Mobile Deferred を選択。 [1, 2]
設定変更後はシェーダーの再コンパイルが発生するため、少し時間がかかります。

左がDeferred 右がForward

今回の場合
UE標準のライティングモデルに乗せるのではなく、UnlitのEmissive側でNdotLを計算してRampを参照しているため、DeferredかForwardかによるGBufferやライト計算の差分を受けにくい構成にしています。一方で、標準の影やGIを使う場合はLit系に寄せる必要があり、その場合はレンダリングパス差分を考慮します。

