[UE5]UE5.0.0のThirdPersonTemplateの自分的な整理

/Game/ThirdPerson/Blueprints/
には
BP_ThirdPersonCharacter 1つしか入ってないわりに女かい。ってなる
(オーバーライドしてるのが女だから)
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Quinn としておく
複製してBP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく

メッシュは SKM_Manny_Simple
アニメーションBPは ABP_Manny

にしたものを
BP_ThirdPersonCharacter_Manny としておく。

これだけ、したら親のアニムBPのABP_Mannyをみていこう。

https://lunanelis.hatenablog.com/entry/2022/04/07/034505
イベントグラフは
ネリスさんの書いた通り

  1. 初期化時に親のCharacterとMovementComponentを取得する
  2. 更新時、使用者がCharacterであれば処理を実行。Sequenceにより3種の処理を行う。
    これにより、キャラクター以外で利用されている場合には何もしないようになる。(Idleモーションするだけ)
  3. Sequenceの上段:MovementComponentから移動量であるVelocityを取得。
    合わせて移動速度を取得
  4. Sequenceの中段:平たく言うと、歩いているかのフラグ
    加速度があり、移動速度が一定以上であれば「歩いている」と判断する
  5. Sequenceの下段:空中にいるかどうかのフラグ

他にアニメ用フラグを追加したければここのSequenceにピン追加して書く。

クリックで拡大

AnimGraphは
上のLocomotionのっステートを=でつないでアニメーションをキャッシュしている。
(新規アニメーションのcacheで出せるノード)

IdleとWalk/Runをキャッシュしているってこと。

MainStateのLocomotionの中に入ってみるとキャッシュを使ってる。

あとはMainStateの説明だけどわかりやすく上のノードたち回した。
ToFallingとToLandの2つが新しくできたステーツエイリアスノード
このノードにくっついてる条件(⇔みたいなヤツ)を、設定したステート中に満たすとワープしてこれるというノード

To Fallingは LocomotionとLandのときにワープしてこれるみたい。

ToLandは JumpとFall Loop のときにワープしてこれるみたい。

で実際入ってくる条件はいつもどおり矢印に設定する感じ

コントロールリグの説明は 
UE備忘録本舗さんの動画を見たほうが分かりやすかったよ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です